イントロダクション¶
はじめに¶
マルチバース・トリニティは、ある出来事から平行世界の垣根が破られた世界を舞台にしているTRPGのゲームだ。TRPGに馴染みがない読者へ向けて、簡単な説明をするならばそれは“ごっこ遊び”である。
この世界には剣と魔法があり、科学があり、現代の暮らしがあり、未来の世界がある。つまり、このTRPGで作れないキャラクターは存在しない。我々には便利な設定“マルチバース(多元宇宙)”があるのだから。
このTRPGは誰でも簡単に、そして手軽に遊べることを目的としているため非常に簡素な作りとなっている。そのため無限のデータや、分厚いシナリオ、実在しているかと見紛うほどのキャラクター製作は存在しない。
しかし、全てのTRPGを遊ぶ上で最も大切なのはGM(ゲームマスター)とPL(プレイヤー)の“想像力”である。上記の要素は全て、それを支える要素でしかない。なので、思いつくままにプレイをしてみて、想像力を働かせて欲しい。
全ての可能性は“マルチバース”の言葉の下に、全て許されるのだから。
TRPGの雰囲気¶
まずは以下のやり取りを見て欲しい。
これは、とある3人のプレイ風景を抜粋したものだ。
GM:明暗を繰り返す照明にうんざりとしながら、君たちは錆びだらけの通路を抜けていった。視界が広がったかと思えば、もっと酷い錆とひび割れた照明にボロボロになった机と椅子がお出迎え。中央でか弱い光を出している照明は心許なく、そう広くない室内に数多の暗がりを生み出していた。部屋の出口は二つ。一つは君たちの正面で、区切る扉もなにもない、暗がりの通路が見えるだけ。もう一つは金属製の扉で区切られており、丁度君たちの右の壁面にある。
PL1(ライ):うーん、そうだなぁ。こんな暗い場所には罠があってもおかしくはない。だから、まずは部屋をぐるりと見回して罠がないか探してみる
PL2(ネル):ライが罠を調べるなら、私は彼の後ろからそっと顔を出して机の上に食べられそうなものが残ってないか確認しようかしら。
ごっこ遊びは想像力の赴くままに物語ることができるが……TRPGにはダイスロールと呼ばれる判定によって、行動の結果が決まる。(あるいは、ダイスを振ることもなくGMの裁量で決まるかもしれないが)
こうしたダイスロールはこのTRPGの全てにつきまとう。君が幸運にも隠しレバーを見つけられたか、目の前で怒り狂うゴブリンの群れを何とかなだめられたか、とか。この世界にできないことはない。しかし、君にそれが可能かどうかをダイスが決めてくれるし、ダイスが可能性を数値化して教えてくれる。
じゃあ、ライとネルがその後どうなったかを見てみよう。
GM:分かった。じゃあまずはライから。君は罠がないかを確かめるために部屋を見回すんだね。
PL1:もちろん。
GM:じゃあ知力で判定しよう。ダイスを振ってみて。
PL1:(1d20を振る)あ、15だ。
GM:暗がりはよく見えなかった。次にネル。机の上に食べ物があるかを調べるんだね。じゃあ、LAKで振ってみよう。
PL2:(1d100を振る)やった! 24! 成功よ。
GM:じゃあ君は幸運にも机の上にリンゴを見つけた。これを拾ってもいいし、拾わなくてもいい。
このように、マルチバース・トリニティでPLは、他のPLが操るPC(キャラクター)と協力して、ダンジョンに挑んだり、エネミーと戦ったり、その他いろいろなことができる。
そして、PLの冒険を語っていくのがGMの役目だ。時には薄汚れた食堂を語り、時に強大なエネミーを演じ、時に愛らしい小動物にもなる。そうしてGMによって語られる冒険を聞いて、想像力を膨らませて自分たちの行動を君たちが決める。
繰り返すが、このTRPGに限界はない。全ては“マルチバース”と“体験の楽しさ”によって正当化される。
ただし、自分勝手で他者の楽しみを奪うようなことは許されない。GMを含めた参加者全員が楽しめるようにゲームを遊ぼう。そうするなら、PLもPCも何だってできる。そう、何だって。
世界観¶
マルチバース・トリニティは、何でもありの世界観だ。剣も魔法も科学も過去も現代も未来も何だってある。おまけに、この世界の大半が汚染されている。
君たちはそんな世界で生きる“冒険者”だったり“開拓者”だったりする。世界を救うことは……まぁできないかもしれない。けれど、この果てしない混乱に包まれた世界を、少しだけ照らすことはそう難しくはないだろう。
君は、どんな人になってこの世界で生きていくのだろうか。
マルチバース・トリニティへようこそ¶
冒険者ギルドにて
<重い木の扉を君は押し開けた。ぎぃ、という音が君の入店を歓迎しているようだった。がやがやとした喧噪に引き込まれるように、君はカウンターを目指して歩いて行く。
カウンターで君を待っていたのは、金の髪が美しいエルフの女性だ。何とも気怠げな彼女は、棘のように鋭い切れ長の目を君へ向けて……はぁ、とため息を吐いた>
冒険者ギルドへの登録希望?
……あー、そこの紙に記入しといてくれる? ただでさえ仕事が多いってのに、新人の面倒なんて見たくないじゃない?
右も左も分からないの?
はぁ……いいわよ。ちょっと付き合ってあげる。アタシはエルフのエルフ。名前が変なのは分かってるわよ、それじゃあ冒険者登録に必要な情報を記入していきましょうか。大丈夫よ、大して難しくないから。
冒険者カード¶
じゃあ、冒険者カードを作っていくわよ。カードは地球連邦共和国の“ホログラム”技術で表示されるのよ、かさばらないし一度作っちゃえば多くのことが自動的に更新されるから便利でしょ?
①名前¶
あなたの名前を記入しなさい。まさか、分からないなんてことはないわよね。
②出身¶
どこで生まれたの? あるいはどこから来たの?
※出身によってステータスに以下のボーナスを適用します。
・地球連邦共和国:HP+3 ATK+2 MTK+1 DEX+1
・魔導国ディアブレリー:MP+3 ATK+1 MTK+2 DEX+1
・大日本:MUL+3 ATK+1 MTK+1 DEX+2
・三仙:HP-2 MP+5 MTK+2 DEX+1
・開拓者同盟:スキルコスト+3
・アルデオ機校:DEX-2 物理装甲+1 魔法装甲+1
・帝都インカディア:HP-1、MP-1、MUL-1、DEX-1、命中+5%、クリティカル+5%
・カクリヨ:・変異数が1増える度に1d3を振る。出目によって、対応するステータスの数値がそのセッション中のみ1増える。(レベルが10上がるごとに増加量+1)
1:ATK
2:MTK
3:DEX
③職業¶
希望する職業は? それによって紹介するマスターも変わるから慎重に選びなさい。
※ここで選ぶ職業によってボーナスや獲得できるスキルが変動します。変更、追加もできますが追加のリソースを消費します。各職業に関しては後述します。
・戦士:HP+3 MP-3 ATK+2 MTK-2
・魔法使い:MP+3 HP-3 MTK+2 ATK-2
・僧侶:MP+3 MUL+3 HP-3 ATK-2
・盗賊:HP+3 MUL-3 DEX+2 MTK-2
・博士:HP+3 MP-3 DEX+2 HTK-2
・庶民:MUL+3 HP-3 MP-3 DEX+2
・呪術師:MP+4 HP-2 MUL-2 呪い付与率+5%(殉教者の場合は出血付与率+5%)
・侍:HP+3 MUL-3 ATK+4 MTK-3 DEX-1
・狩人:MUL+3 MTK-4 DEX+2 レンジ+1
・次元帥:MP+3 DEX+4 物理装甲&魔法装甲-1 レンジ+1
・愚者:1d3(1:HP、2:MP、3:MUL)を振って出た出目+3、1d3(同上)を振って出た出目-3 1d3(1:ATK、2:MTK、3:DEX)を振って出た出目+2、1d3を振って出た出目-2 クリティカル率+5%
ポイント消費【NEW】¶
ポイントを消費すると【弟子職業】と【上級スキルライン②】を解放することができます。
弟子職業はスキルライン1つにつき2ポイント。
上級スキルライン②は1つにつき6ポイント。それぞれポイントを消費します。
これはキャラクターではなく、プレイヤーに付与される権利です。
④ステータス¶
これはこっちが勝手に測定するから大丈夫よ。
※キャラクター作成時、以下のステータスを設定していきます。
戦闘用ステータス¶
❶HP:体力。これが0になると、開拓地から離脱して冒険者ギルドに帰還します。
❷MP:魔力。スキルなどを使用する際に消費されます。
❸MUL:汚染値。開拓地で何かしら行動する度に上昇していきます。MULが上限値を超えると、それ以降汚染を受ける度に1d100を振り出目が自身のMULの数値を上回った場合は強制的に帰還させられます。(汚染判定については、後述します)
❶❷❸は合計値が60になるように割り振ってください。その際最大値を30、最小値を10とします。
❹ATK:攻撃力。物理的な攻撃を行う際に用いるステータスです。相手が物理装甲などを持っていない限り、この数値分相手のHPを減らします。
❺MTK:魔法攻撃力。魔法を用いた攻撃を行う際に用いるステータスです。相手が魔法装甲などを持っていない限り、この数値分相手のHPを減らします。
❻DEX:行動順に影響を与えます。また、DEXが一定以上あると素材のドロップや採取の際にボーナスを得られます。
(※10以上:ランク1の素材の獲得量を1d3個に増加。
15以上:ランク1の素材の獲得量を1d6個に増加。ランク2の素材の獲得量を1d3個に増加。
20以上:ランク1の素材の獲得量を1d10個に増加。ランク2の素材の獲得量を1d6個に増加。ランク3の素材の獲得量を1d3個に増加。
それ以降も、5増加する度にボーナスを得る。1d10個が最大)
❹❺❻は1d2を用いて初期値を算出してください。
❼LAK:幸運。セッション開始時に1d100を振り、出た出目をそのまま採用します。ダンジョン内での判定などで用いられます。
※LAK決定後、突入時のHP、MP、MULのどれかひとつのステータスを任意の数値分下げることでその数値分LAKを増やしたり、減らしたりできます。(ただし、この効果で増やせるのは70が上限。減らせるのは30が下限)
●移動力:1ターンにどれだけ移動できるか。初期値3。装備品やパッシブスキルによって伸ばすことができます。
●レンジ:どれだけ離れた相手に攻撃できるか。初期値1。装備品やパッシブスキルによって伸ばすことができます。
●物理装甲:数値分ATKダメージを軽減します。初期値0。装備品やパッシブスキルによって伸ばすことができます。
●魔法装甲:数値分MTKダメージを軽減します。初期値0。装備品やパッシブスキルによって伸ばすことができます。
●満腹度:セッション開始時に0~100までの数値で、好きなものを選べます。満腹度が90以上の場合はそれ以上、食べ物が食べられなくなります。逆に満腹度が0となると、行動の度(これは非戦闘時のみ)にHPが-1されます。満腹度は1度行動をする度に(戦闘は1つの戦闘で1回判定)1d6を振って出た出目分減っていきます。
非戦闘用ステータス¶
●筋力:重い扉を開けようとする、自分をより強く見せて相手を威圧するなど、腕力や強さに関連したステータスです。
●敏捷:足の素早さや判断の速さ、そして瞬発力の高さなどに関連したステータスです。
●耐久:腐ったものを食べてもお腹を壊さない、病気になりにくい、単純に高いところから落ちても怪我の度合いが低い、などの身体の頑強さや健康さ、忍耐力に関連したステータスです。
●知覚:勘が鋭かったり、五感が研ぎ澄まされていたり、頭がよかったり、知力や知覚に関連したステータスです。
●人間性:カリスマがある、口がうまい、嘘が得意、モテるなどの人間的な魅力に関連したステータスです。
これらのステータスを決める際、PLには50ポイントが与えられます。以下のルールに従って、ステータスポイントを振り分けてください。
・最大値は15、最小値は3
・13以上のステータス&4以下のステータスは1つまで。
⑤所持金¶
大体2500クレジットは支給されてるでしょ? この街だとお金は凄く大切だから、無駄使いはしちゃダメよ。
⑥技能(スキル)¶
あなたの売りを書いてくれる? そうすれば、仲間が見つかりやすくなるはずよ。スキルに関して詳しい記入方法は後で教えるから、今はここに記載するってことだけ分かってれば良いわよ。
※ここには獲得したスキルを記載していきましょう。スキルについては後述します。
⑦装備品¶
武器、防具を含めた装備品を書いていってね。命がかかってるんだから、ちゃんと選んで書くのよ。
※ここには購入して装備している装備品を記載していきましょう。装備品については後述します。
⑧アイテム¶
持って行くアイテムとか、ちゃんと書いておいた方がいいわよ。忘れる奴多いし。
※ここには購入した消耗品や獲得したアイテムを記載していきましょう。消耗品などについては後述します。
⑨アーティファクト¶
いつか、見つけることがあったら書けると良いわね。今はまだ空欄で大丈夫よ。
⑩累計獲得金額¶
貴方が稼いだお金の累計を記載していきなさい。冒険者として稼いだ金額はアンタが冒険者としてどれほどの経験を積んできたのか簡単に見定めるものでもあるわ。ちゃんと記載しておきなさいよ?
※ここには、累計獲得金額を記載しましょう。累計獲得金額はこのゲームの経験値になるシステムです。これについては後述します。
⑪ランク¶
冒険者ランクっていう奴ね。E~Aの5段階、まぁ本当は規格外のEXがあるんだけど今しても仕方ない話よね。貴方はDよ。
⑫派閥¶
今あなたが所属してる派閥よ。安心しなさい、別にあなたがどこの派閥に属してようと、アタシは気にしないから。
※派閥は、セッションを行う度に所属している派閥のポイントを獲得できるようになります。派閥ポイントを消費して、派閥限定ショップを利用しましょう。詳細については後述。
・冒険者ギルド:クレジットと交換したり、ステータス強化を行える。
・三仙:状態異常付与率強化、万能素材の獲得を行える。
・開拓者同盟:アーティファクトの獲得。
累計獲得金額¶
冒険者としての経験値を端的に表す方法として、冒険者ギルド連盟に協賛しているペイラインコーポレーションが提案したシステムよ。癪だけどね。
お金を稼ぐっていうことは冒険者家業と密接に関わっているから、まぁ自然な尺度でもあるかしら。
【累計獲得金額が、一定数を超えるとレベルアップが行われます。基準値は以下の通りとなっています
・レベル1~5まで:500クレジットごとに1UP。
・レベル6~10まで:1000クレジットごとに1UP。
・レベル11~15まで:1100クレジットごとに1UP。
(以降、5レベルごとに100クレジットUPする)
レベルが1あがると、HPorMPorMULのいずれかを1ポイントあげる。そして、スキルコストを1増やしましょう
レベル10以降、レベルアップ2ごとにATK、MTK、DEXのいずれかを1つ上げることができます。
レベル10以降、レベルアップ5ごとに物理装甲、魔法装甲のいずれかを1つ上げることができます。】
ランク¶
冒険者にはランクがあるのよ。具体的には以下の水準で分けられているわ。
E¶
これは見習い冒険者ね。基本的にペイライン大学に通う学生や未認定の冒険者がいるランクね。開拓地へ向かう場合はCランク以上の冒険者と一緒に入る必要性があるわ。つまり、研修中って意味ね。
D¶
認定された冒険者の最低ランク。E&Dランクの開拓地への単独調査が認められているわ。Cランクの開拓地へは、Cランク以上の冒険者が同行するDランクの人数以上である時に調査に向かうことができるわよ。B以上の開拓地については原則調査禁止ね。
見習いは卒業したけど、まだまだ半人前といったところかしら。
C¶
冒険者として一人前。どれだけ才能がなくてもCにはたどり着けると思うわよ。お察しの通り、Cランクの開拓地への単独調査が認められるわよ。それにこのランクから小ギルドを作成することもできるし、一人前として色々な特典が受けられるわ。原則として、同行するCランクの冒険者以上の人数分、該当ランクの冒険者がいればどのランクの開拓地にも入ることは可能よ。
ま、自衛はできるだろう――ってことよね。
B¶
ここまでくれば大したものね。冒険者の中でもそれなり以上に実力があると認められるBランク。Bランクからは当然Bランクの開拓地への単独調査が認められる他、冒険者ギルド連盟本部に個室が与えられたり(小さいけどね)弟子を取ることも認められるわよ。
A¶
このAだけ、他のランクと比べると少し特殊なのよ。それぞれ三つの段階に分かれているわ。
A-¶
これはAの任命条件を満たしていないものの、その実力からAランクの開拓地への単独調査が認められた冒険者に与えられるランクよ。Aランクに通用する実力があると認められれば、このランクを与えられることになるわね。正規の手順を満たしていないからか、結構くせ者が揃ってるって印象よ。
A¶
本来のAランクね。冒険者ランク事実上の最高峰よ。任命条件は以下の通り。
①自身の弟子一人以上がBランクの冒険者となっている。
②何らかの分野での独自の功績。
③Aランクの冒険者から推薦を受ける
④Aランク相当のクエストをクリアしている。
これらの条件全てを満たして、初めてAランクに認定となるわ。結構大変なのよ?
A+¶
Aランクの冒険者の内、単独でAランクダンジョンの完全踏破を行った者にのみ与えられる名誉ランクよ。正式なランクではないものの、半分公認になっちゃってるところもあるのよね。はぁ~めんどくさいわ。このランクは当人の凄さを表すランクだから、特にギルド内で扱いが大きく変わるわけじゃないけれど――まぁ、頼りにはされるわよね。
EX¶
誰も目指すことのない、イカれた異常者たち――っていう触れ込みで扱われている冒険者ね。より正確には冒険者ギルド連盟が誇る最高戦力及び、制御不能と匙を投げた問題児たちでもあるわね。ぶっちゃけ、このEXランクの冒険者に反旗を翻されたら連盟の存続も怪しいんじゃないかしら。ここに該当するのは3人しかいないわ。しかも一人は音信不通よ、音信不通!
スキル¶
ここでは、このゲームを彩る様々なスキルを紹介していきます。
スキルシステム¶
このTRPGには、他のTRPGと同じように戦闘を彩る多種多様なスキルが存在します。これらのスキルは「常」「限」「即」「剛」の4種類が存在しています。これらのスキルの特徴は以下の通りです。
常¶
常に発動するパッシブスキル。
限¶
条件を満たした瞬間に発動するスキル。発動条件を満たした場合に発動するかを選べる。発動を見送った場合は発動条件を再度満たさなければ発動できない。
即¶
発動タイミングを選ばないスキル。相手のターン中でも発動することができる。発動宣言が重複した場合はDEXが高い順から処理をする。同じスキルは1ラウンドに1度しか使えない。
剛¶
自分のターン中に発動できるスキル。行動権を消費する。
スキルの属性¶
このTRPGにはスキルに属性があります、これらの属性は以下の特徴を持ちます。
汎¶
汎用的なスキルであること。何の特徴も持たない。
武¶
体術などの物理的なスキル。MPを消費する代わりにMULを消費して発動することもできる。
魔¶
魔法系のスキル。詠唱という特殊なコマンドを使うことでより強力になる。
変¶
変異系のスキル。特殊なパッシブスキル。
スキル一覧¶
貴方たちみたいな冒険者には、それぞれ得意なことがあるはずよ。例えば、魔法が使えるとか、剣術が得意とか、注意深いとかね。
ここでは、そうしたスキルを記載していくの。まぁ大丈夫よ。貴方たちみたいな新米冒険者が持ってそうなものは、大抵ここで網羅してるから。もし、ここになかったら後で相談しなさい。
スキルにはコストがあります。コスト内であれば、どれほどスキルを装備しても問題ありません。しかし、コストが1でも超えてしまう場合はそのスキルを装備することはできないので注意してください。
【スキル名は自由に変えてください】
凡例¶
・名前:属性:種別:消費リソース:スキルコスト:適性武器
出身専用スキル¶
出身国スキルは、出身によって獲得できるスキルです。下記のスキルから1つ好きなスキルを選んでください。0クレジットで獲得できます。
また、他の場面でも出身国スキルは獲得できるチャンスがあります。
魔導国¶
詠唱技術:魔:常:MP2:0;魔¶
特殊コマンド『詠唱』を追加。
剛使用:MP2と無属性詠唱カウンターの獲得
即使用:MP2 1d5を振り、対応する属性詠唱カウンターの獲得。(1:炎 2:風 3:水 4:闇 5:光)
属性詠唱:魔:剛:MP3:2:魔¶
属性を指定した詠唱カウンターを2つ獲得する。
属性転換:魔:即:MP5:2:魔¶
自身の持っている属性付きの詠唱カウンターを指定した属性に変換する。
魔法の素質:魔:限:MP0:4:魔¶
戦闘開始時に無属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。
魔力供給:魔:即:MP2:2:魔¶
味方一人に、自身の持っている無属性を除いた詠唱カウンターを譲渡する。その際、1つの属性しか渡すことはできない。
大日本帝国¶
見破り:汎:常:MP0:0:指定なし¶
特殊なコマンド『見破り』を追加する。(※見破り:行動権を消費して発動する。1d4を振り、出目に応じた情報を得る)
魔物好き:汎:常:MP0:3:指定なし¶
戦闘開始時、自身のDEXが相手ユニットよりも高かった場合、1d4を振り出目に応じた情報を得る。
観察眼:汎:常:MP1:2:指定なし¶
戦闘終了後、自分たちが倒したエネミーの死体を調査することで①~④の情報を1つ指定して情報を得ることができる。
適応力:汎:剛:MP4:2:指定なし¶
自身にかかった状態異常、デバフを1つ指定して無効化する。
お裾分け:汎:剛:MP2:4:指定なし¶
自身が2個以上の素材を獲得した際に発動できる。素材の獲得数×0.5個だけ素材を味方に獲得させる。
地球連邦¶
携帯電力炉:汎:常:MP0:4:指定なし¶
毎ターン終了時にMPを1回復する。
磁シールド:汎:即:MP?:2:指定なし¶
MPを2消費するごとに自身に物理装甲を1獲得。(1回)
予備心臓:汎:限:MP0:4:指定なし¶
HPが0になった際に発動する。セッション中1回のみ、HPを半分回復して復活する。
防御技術:汎:常:MP0:0:指定なし¶
特殊コマンド『防御』を追加。(※防御:行動権を消費して発動する。次の自分のターンまで自身のATK分だけ、物理装甲を獲得する
リペアキット:汎:常:MP4:4:指定なし¶
毎ターン終了時、HPを1回復する。(3T)
三仙¶
水仙卜占:汎:常:MP0:2:指定なし¶
毎ターン終了時に1d100を振り、20以下の場合好きな属性の詠唱カウンターを獲得する。
呪印:魔:即:MP4:2:指定なし¶
対象1体のステータス1つを自身の持っている詠唱カウンター分低下させる。(1T)
宝仙舞踏:魔:即:MP5:4:指定なし¶
自身に、攻撃時(スキルも含む)1d100を振り、50以下の場合属性追加効果を追加で付与する状態を付与。(1d3T)
このスキルの効果で付与できる追加効果の数は他のスキルの効果で増えない。
計略演舞:魔:限:MP0:4:指定なし¶
戦闘開始時に発動する。ユニット1体に装備している属性の状態異常を付与する。
このスキルの効果で付与できる状態異常の数は他のスキルの効果で増えない。
このスキルの効果で付与された状態異常は次のR開始時に必ず解除される。
享楽妙技:魔:即:MP4:2:指定なし¶
ユニット1体を対象にして発動する。対象のバフ・デバフ・状態異常を1つ解除する。
開拓者同盟¶
ギフテッド:汎:即:MP4:3:指定なし¶
発動時、自身の持っているスキルの数だけダメージボーナスを獲得する。(1T)
エナジーブースター:汎:即:MP20:5:指定なし¶
このターン、追加Tを獲得する。(最遅)
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
汚染地域生存術:汎:常:MP0:2:指定なし¶
MULが5低下する度に、追加のスキルコストを1得る。
肉体活性化:汎:即:MP4:3:指定なし¶
使用していないスキルコストの数だけ、ダメージボーナスを獲得。(1T)
速戦即決:汎:即:MP20:5:指定なし¶
レンジ内のユニットに自身が持っている最も倍率の高い汎用スキルと同じ倍率の単体攻撃を行う。
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
アルデオ機校¶
スーパーエンジン:汎:常:MP0:0:指定なし¶
特殊なコマンド「チャージ」を追加する。さらに毎ターン終了時に1d100を振り10以下の場合【充電】を1つ獲得する。(※チャージ:行動権を消費して発動する。【充電】を1つ獲得する)(上限3)
(※充電:スタックする。以下の数を消費すると消費した数に応じて以下の効果を「即」として発動する。
1個:自身の行動順を1つ繰り上げる
2個:次攻撃時倍率50%追加
3個:剛スキルを即で使用する。)
ハイクオリティ・ブースター:汎:剛:MP2:2:指定無し¶
自身の移動力分移動。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
ハイパーガードナー:汎:剛:MP4:3:指定なし¶
次のRの自分のターン終了時まで装甲を倍にする。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
アルティメット・パンチ:汎:剛:MP5:4:指定なし¶
レンジ内の敵にAKT×1攻撃を行う。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
エリート・リペア:汎:剛:MP4:2:指定なし¶
レンジ内のユニット1体のHPをATKorMTK×1回復。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
帝都インカディア¶
マントラ=タントラ:汎:常:MP0:4:指定なし¶
クリティカル発生時に好きな属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
ヴィマーナ=アーユルヴェーダ:汎:即:MP2:2:指定なし¶
自身にクリティカル率倍化状態を付与。(1T)
カースト=バースト:汎:剛:MP10:4:指定なし¶
ATK×1の攻撃。このセッション中に味方が戦闘不能になった回数だけ倍率+1付与。
サンサーラ=サンニャーサ:汎:剛:MP15:5:指定なし¶
戦闘不能となった対象1体のHPを1にして復活させる。その後、自身のHPを指定数値減らす。減らした分だけ復活させたユニットのHPを回復する。
チャクラ=カルマ:汎:限:MP2:1:指定なし¶
命中判定に失敗した際に発動できる。クリティカル率+5%(戦闘中永続)
出身国スキル¶
・異形伝播:武:即:MP3:4:指定なし
このスキルは自身のT中orT後にしか使用できない。自身の得ている【変異】スキルを1つ選ぶ。その後、味方ユニット1体を指定する。その【変異】スキルをこのRの間だけ味方ユニットにも適応する。
・速攻異形:武:即:MP5:7:指定なし
このスキルを使用すると、【変異】スキルを1つランダムに獲得する。このスキルによって獲得した変異スキルはこのR終了時に解除される。
・異形造形:武:即:MP4:2:指定なし
自身の持っている【変異】スキル1つにつき、ダメージボーナス1d3獲得する。
・異形炉心:武:常:MP0:4:指定なし
ターン終了時に1d100を振る。0以下の場合【充電】を1つ獲得する。自身が持っている【変異】スキル1つにつき、成功出目を10UP。
・異形心臓:武:限:MP0:4:指定なし
HPが0になった際に発動する。1d100を振り、0以下の場合は1復活する。自身の持っている【変異】スキル1つにつき、成功出目を10UP。このスキルは最大5回まで発動する。
汎用スキル¶
詠唱技術:魔:常:MP2:1;魔:100クレジット¶
特殊コマンド『詠唱』を追加。
剛使用:MP2と無属性詠唱カウンターの獲得
即使用:MP2 1d5を振り、対応する属性詠唱カウンターの獲得。(1:炎 2:風 3:水 4:闇 5:光)
属性詠唱:魔:剛:MP3:3:魔:300クレジット¶
属性を指定した詠唱カウンターを2つ獲得する。
属性転換:魔:即:MP5:3:魔:300クレジット¶
自身の持っている属性付きの詠唱カウンターを指定した属性に変換する。
魔法の素質:魔:限:MP0:5:魔:500クレジット¶
戦闘開始時に無属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。
魔力供給:魔:即:MP2:3:魔:300クレジット¶
味方一人に、自身の持っている無属性を除いた詠唱カウンターを譲渡する。その際、1つの属性しか渡すことはできない。
見破り:汎:常:MP0:1:指定なし:100クレジット¶
特殊なコマンド『見破り』を追加する。(※見破り:行動権を消費して発動する。1d4を振り、出目に応じた情報を得る)
魔物好き:汎:常:MP0:4:指定なし:400クレジット¶
戦闘開始時、自身のDEXが相手ユニットよりも高かった場合、1d4を振り出目に応じた情報を得る。
観察眼:汎:常:MP1:3:指定なし:300クレジット¶
戦闘終了後、自分たちが倒したエネミーの死体を調査することで①~④の情報を1つ指定して情報を得ることができる。
適応力:汎:剛:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
自身にかかった状態異常、デバフを1つ指定して無効化する。
お裾分け:汎:常:MP2:5:指定なし:500クレジット¶
自身が2個以上の素材を獲得した際に発動できる。素材の獲得数×0.5個だけ素材を味方に獲得させる。
携帯電力炉:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
毎ターン終了時にMPを1回復する。
電磁シールド:汎:即:MP?:3:指定なし:300クレジット¶
MPを2消費するごとに自身に物理装甲を1獲得。(1回)
予備心臓:汎:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
HPが0になった際に発動する。セッション中1回のみ、HPを半分回復して復活する。
防御技術:汎:常:MP0:1:指定なし:100クレジット¶
特殊コマンド『防御』を追加。(※防御:行動権を消費して発動する。次の自分のターンまで自身のATK分だけ、物理装甲を獲得する
リペアキット:汎:常:MP4:5:指定なし:500クレジット¶
毎ターン終了時、HPを1回復する。(3T)
水仙卜占:汎:常:MP0:3:指定なし¶
毎ターン終了時に1d100を振り、20以下の場合好きな属性の詠唱カウンターを獲得する。
呪印:魔:即:MP4:3:指定なし¶
対象1体のステータス1つを自身の持っている詠唱カウンター分低下させる。(1T)
宝仙舞踏:魔:即:MP5:5:指定なし¶
自身に、攻撃時(スキルも含む)1d100を振り、50以下の場合属性追加効果を追加で付与する状態を付与。(1d3T)
このスキルの効果で付与できる追加効果の数は他のスキルの効果で増えない。
計略演舞:魔:限:MP0:5:指定なし¶
戦闘開始時に発動する。ユニット1体に装備している属性の状態異常を付与する。
このスキルの効果で付与できる状態異常の数は他のスキルの効果で増えない。
このスキルの効果で付与された状態異常は次のR開始時に必ず解除される。
享楽妙技:魔:即:MP4:3:指定なし¶
ユニット1体を対象にして発動する。対象のバフ・デバフ・状態異常を1つ解除する。
ギフテッド:汎:即:MP4:4:指定なし¶
発動時、自身の持っているスキルの数だけダメージボーナスを獲得する。(1T)
エナジーブースター:汎:即:MP20:6:指定なし¶
このターン、追加Tを獲得する。(最遅)
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
汚染地域生存術:汎:常:MP0:3:指定なし¶
MULが5低下する度に、追加のスキルコストを1得る。
肉体活性化:汎:即:MP4:4:指定なし¶
使用していないスキルコストの数だけ、ダメージボーナスを獲得。(1T)
速戦即決:汎:即:MP20:6:指定なし¶
レンジ内のユニットに自身が持っている最も倍率の高い汎用スキルと同じ倍率の単体攻撃を行う。
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
スーパーエンジン:汎:常:MP0:1:指定なし:100クレジット¶
特殊なコマンド「チャージ」を追加する。さらに毎ターン終了時に1d100を振り10以下の場合【充電】を1つ獲得する。(※チャージ:行動権を消費して発動する。【充電】を1つ獲得する)(上限3)
(※充電:スタックする。以下の数を消費すると消費した数に応じて以下の効果を「即」として発動する。
1個:自身の行動順を1つ繰り上げる
2個:次攻撃時倍率50%追加
3個:剛スキルを即で使用する。)
ハイクオリティ・ブースター:汎:剛:MP2:3:指定無し:300クレジット¶
自身の移動力分移動。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
ハイパーガードナー:汎:剛:MP4:4:指定なし:400クレジット¶
次のRの自分のターン終了時まで装甲を倍にする。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
アルティメット・パンチ:汎:剛:MP5:5:指定なし:500クレジット¶
レンジ内の敵にAKT×1攻撃を行う。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
エリート・リペア:汎:剛:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
レンジ内のユニット1体のHPをATKorMTK×1回復。その後【充電】を1つ獲得する。このスキルは【充電】を1つ消費すると「即」として使用できる。即効果として使用した場合、充電は獲得できない。
マントラ=タントラ:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
クリティカル発生時に好きな属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
ヴィマーナ=アーユルヴェーダ:汎:即:MP2:3:指定なし:300クレジット¶
自身にクリティカル率倍化状態を付与。(1T)
カースト=バースト:汎:剛:MP10:5:指定なし:500クレジット¶
ATK×1の攻撃。このセッション中に味方が戦闘不能になった回数だけ倍率+1付与。
サンサーラ=サンニャーサ:汎:剛:MP15:6:指定なし:600クレジット¶
戦闘不能となった対象1体のHPを1にして復活させる。その後、自身のHPを指定数値減らす。減らした分だけ復活させたユニットのHPを回復する。
チャクラ=カルマ:汎:限:MP2:2:指定なし:200クレジット¶
命中判定に失敗した際に発動できる。クリティカル率+5%(戦闘中永続)
異形伝播:武:即:MP3:5:指定なし:500クレジット¶
このスキルは自身のT中orT後にしか使用できない。自身の得ている【変異】スキルを1つ選ぶ。その後、味方ユニット1体を指定する。その【変異】スキルをこのRの間だけ味方ユニットにも適応する。
速攻異形:武:即:MP5:8:指定なし:800クレジット¶
このスキルを使用すると、【変異】スキルを1つランダムに獲得する。このスキルによって獲得した変異スキルはこのR終了時に解除される。
異形造形:武:即:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
自身の持っている【変異】スキル1つにつき、ダメージボーナス1d3獲得する。
異形炉心:武:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
ターン終了時に1d100を振る。0以下の場合【充電】を1つ獲得する。自身が持っている【変異】スキル1つにつき、成功出目を10UP。
異形心臓:武:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
HPが0になった際に発動する。1d100を振り、0以下の場合は1復活する。自身の持っている【変異】スキル1つにつき、成功出目を10UP。このスキルは最大5回まで発動する。
二度斬り:武:剛:MP6:3:斬・突・打:300クレジット¶
ATK×2攻撃
三枚卸し:武:剛:MP10:5:斬・突・打:500クレジット¶
ATK×3攻撃
二律背反:武:剛:MP6:2:射:200クレジット¶
レンジ内の敵2体にATK×1のダメージ。
三文銭:武:剛:MP10:3:射:300クレジット¶
レンジ内の敵3体にATK×1のダメージ
一挙両得:武:剛:MP4:2:物理武器:200クレジット¶
◆範囲にATK×1のダメージ。
○範囲
◆ ◆
◇
※◇:自機
三点倒立:武:剛:MP6:3:物理武器:300クレジット¶
◆範囲にATK×1のダメージ。
○範囲
◆
◆◇◆
カウンター(初):武:限:MP?:2:盾:200クレジット¶
挑発状態付与時に発動できる。挑発状態を付与したエネミー×2だけMPを消費してカウンター状態を自身に付与する。 (※カウンター状態:レンジ内のエネミーから攻撃を受けた際に1d100を振り30以下の場合、自身のATK分のダメージを与える)
カウンター技術:汎:常:MP0:3:盾:300クレジット¶
カウンター成功率が50%に上昇する。
攻撃増強:武:即:MP3:3:盾:300クレジット¶
自身の物理装甲or魔力装甲を0にするまで下げる。下げた数値分ATKを上げる(1T)
装甲増設:武:即:MP3:3:盾:300クレジット¶
自身のATKを任意の数下げる。下げた数値分物理装甲or魔力装甲を上げる(ATK2ごとに1UP)(1T)
炎属性呪文(初):魔:剛:MP8:2:魔・炎:200クレジット¶
MTK×2攻撃。詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
炎属性詠唱カウンターを使用した場合、対象に火傷を1つ付与する。
炎属性呪文(中):魔:剛:MP12:4:魔・炎:400クレジット¶
MTK×3攻撃。詠唱カウンターを2つ消費すると、消費MPを半分に。
炎属性詠唱カウンターを使用した場合、使用した数だけ対象に火傷を付与する。
風属性呪文(初):魔:剛:MP8:1:魔・風:100クレジット¶
敵2体にMTK×1攻撃。詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
風属性の詠唱カウンターを使用した場合、対象に【裂傷】を付与する。
風属性呪文(中):魔:剛:MP12:2:魔・風:200クレジット¶
敵3体にMTK×1攻撃。詠唱カウンターを2つ消費すると、消費MPを半分にする。
風属性の詠唱カウンターを使用した場合、使用した数だけ対象に【裂傷】を付与する。
水属性呪文(初):魔:剛:MP6:1:魔・水:100クレジット¶
◆範囲にMTK×1の攻撃を行う。該当のマスにMTK×0.5のダメージを与える設置技を設置する。(維持には毎ターン開始時にMPを3払う必要がある)
詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
水属性詠唱カウンターを消費した場合、維持に必要なMPが2減る。
○範囲
◆
◆◇◆or ◇
◆
※◇:設置箇所
水属性呪文(中):魔:剛:MP8:2:魔・水:200クレジット¶
◆範囲にMTK×1の攻撃を行う。該当のマスにMTK×0.5のダメージを与える設置技を設置する。(維持には毎ターン開始時にMPを4払う必要がある)
詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
水属性詠唱カウンターを使用した場合、使用した数だけ維持に必要なMPが2減る。
○範囲
◆
◆◇◆or◆◇◆(各範囲方向に1つ範囲が欠けたものを設置できる)
◆
氷属性呪文(初):魔:剛:MP6:2:魔・水:200クレジット【NEW】¶
指定したマス1マスにMTK×1の攻撃を行う。攻撃したマスを中心に、隣接1マスを【氷雪】マスにする。
詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
(※氷雪:氷雪マスに使用者のMTK分のダメージを与えると破壊される。破壊された場合、使用者に無属性詠唱カウンターを1つ付与する)
闇属性魔法(初):魔:剛:MP6:3:魔・闇:300クレジット¶
魔法装甲無視のMTK×1攻撃を放つ。詠唱カウンターを1つ消費する度に1,1倍威力が上昇。(2つ消費すれば1,2倍)
闇属性詠唱カウンターを使用した場合、倍率上昇を1.2倍に。
闇属性魔法(中):魔:剛:MP10:5:魔・闇:500クレジット¶
魔法装甲無視のMTK×2攻撃を放つ。詠唱カウンターを1つ消費する度に1,1倍威力が上昇。(2つ消費すれば1,2倍)
闇属性詠唱カウンターを使用した場合、倍率上昇を1.2倍に。
光属性魔法(初):魔:剛:MP6:3:魔・光:300クレジット¶
敵1体にMTK×1の攻撃を放った後、味方1体にMTK分HPを回復する。詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半分にする。
光属性詠唱カウンターを使用した場合、HPを回復した対象のMPを5回復する)
回復魔法(初):魔:剛:MP6:3:魔・光:300クレジット¶
ユニット2体を対象としてMTK×1分HPを回復する。
光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半分にする。
回復魔法(中):魔:剛:MP8:4:魔・光:400クレジット¶
ユニット1体を対象としてMTK×2分のHPを回復する。
光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半分にする。
複合魔法(炎&風):魔:剛:MP12:4:魔・炎&風¶
発動には炎と風の詠唱カウンターを1つ消費する。
ユニット2体にMTK×2のダメージを与える。
追加で詠唱カウンターを1つ消費する度に消費MPを4減らす。
複合魔法(炎&水):魔:剛:MP8:2:魔・炎&水¶
発動には炎と水の詠唱カウンターを1つ消費する。
◆範囲にMTK×2のダメージ。その後、該当マスにMTK×1ダメージを与える設置技を設置する。(維持には毎ターン開始時にMPを4払う必要がある)
追加で詠唱カウンターを消費して、消費MPを半分にする。
○範囲
◆
◆◇◆or◇
◆
※◇:設置箇所
複合魔法(風&水):魔:剛:MP6:2:魔・風&水¶
発動には風と水の詠唱カウンターを1つ消費する。
レンジ内のユニット2体にMTK×1のダメージ。その後、該当マスにMTK×0.5倍のダメージを与える設置技を設置する。(維持には毎ターン開始時にMPを3払う必要がある)
追加で詠唱カウンターを消費して、消費MPを半減する。
複合魔法(火&氷):魔:剛:MP24:6:魔・火&水:600クレジット【NEW】¶
発動には炎と水の詠唱カウンターを1つ消費する。
ユニット1体にMTK×4のダメージ。
追加で詠唱カウンターを1つ消費する度に消費MPを4減らす。
※このスキルを装備するためには【炎属性呪文(中)】【水属性呪文(中)】【氷属性呪文(初)】を装備していなければならない。
複合魔法(闇&光):魔:即:MP4:2:魔・闇&光:200クレジット【NEW】¶
自身に魔法装甲無視状態を付与する。(3T)
応急汚染除去:汎:剛:MP?:3:指定なし:300クレジット¶
非戦闘時に味方全体のMULをMP2を消費するごとに1下げる。
高度汚染除去技術:汎:剛:MP4:2:指定なし:200クレジット¶
非戦闘時に味方1体のMULをMTK分下げる。
洗礼詠唱:魔:即:MP8:6:魔・光:400クレジット¶
レンジ内の敵一体に、自身の回復量分の魔法攻撃を行う。与えたダメージだけ、味方一体のHPを回復する。光属性詠唱カウンター1つ消費することで、消費魔力を半分にする。
杖術:魔:常:MP0:2:魔:200クレジット¶
スキルを使用しない攻撃or回復を行った際に発動する。1d100を振り、40以下の場合好きな属性詠唱カウンター1つ獲得する。
カウント攻撃:魔:剛:MP3:3:魔:300クレジット¶
自身のMTK×1のダメージを与え、好きな詠唱カウンターを1つ増やす。
妖精の加護:魔:即:MP4:4:魔・光:400クレジット¶
対象1体のレンジを1d3増やす。(1回)光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPが半減。さらに追加でもう1つ消費すれば効果時間が3回に増える。
速度増加:魔:剛:MP6:5:魔・光:500クレジット¶
ユニット1体のDEXを1.5倍。(1T)光属性詠唱カウンター1つ消費すると、消費MPを半減。2つ消費すると即に、3つ消費すると持続ターンを3Tにできる。
レックスエーテルナ:魔・即:MP7:6:魔・光:600クレジット¶
ユニット1体に回復量分のダメージボーナスを付与する。
震脚:武:剛:MP?:4:物理武器:400クレジット¶
発動時、MPを2消費するごとに1マス移動することができる。移動する度にこのターンの自身に装甲無視のダメージボーナスを+1。追加でMPを4消費することで、この後通常攻撃を行える。
発勁:武:常:MP0:10:物理武器:600クレジット¶
通常攻撃時、その攻撃におけるダメージボーナスの数値によって以下の効果を得る。
①5以上:ダメージボーナスは装甲無視となる。
②10以上:ボーナススキル「崩拳」を獲得。
③20以上:ボーナススキル「連環拳」を獲得。
④30以上:ボーナススキル「鉄山靠」を獲得。
崩拳:武:即:MP10:0:物理武器¶
隣接マスの敵ユニットにATK+ダメージボーナス×2の攻撃
連環拳:武:即:MP10:0:物理武器¶
このスキルを使用後、自身は移動力分移動できる&隣接マスの敵ユニットに通常攻撃を行うことができる(2回/同じユニットは選択不能)
このスキルによって行う通常攻撃では「発勁」のボーナススキルは獲得できない。
鉄山靠:武:即:MP10:0:物理武器¶
移動力分任意のマスを直線に移動する。最初に接触した敵ユニットにATK+ダメージボーナス×2+自身の移動力分の装甲無視の攻撃を行う。
ステルス迷彩:汎:剛:MP1:1:指定なし¶
自身が攻撃するまで、自身に隠密状態を付与する。自身がスキル「隠密」を所持していた場合、隠密の効果時間を1d3Tに変更する。
戦略的移動:汎:剛:MP2:2:指定なし:200クレジット¶
自身の移動力分更に移動する。移動後にスキルを発動可能だが、その場合、使用するスキルの消費MPを+2しなければならない。
突進:汎:剛:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
好きな方向に直進3マス移動する。接触したユニットにATK×1ダメージ。
吸収攻撃:汎:剛:MP6:4:近接武器:400クレジット¶
ユニット1体にATK×1のダメージを与え、自身のHPを1d6回復する。(レベルが10UPするごとに効果量+1d6UP)
代償攻撃:汎:剛:MP15&HP?:4:物理武器:400クレジット¶
自身のHPを消費し、消費した分のダメージボーナスを得る。この攻撃はダメージ軽減されず、スキルに反映されない。
手助け:汎:即:MP3:3:指定なし:300クレジット¶
○職業により、効果が変化。
・庶民:ユニット1体のATKを自身のATK分上昇(1回)
・魔法使い:ユニット1体にMPを現在のMTK分まで譲渡できる。
・戦士:ユニット1体が受けるダメージを1Tの間肩代わり
・僧侶:回復効果を持つ魔法の効果になる。(詠唱カウンター消費による消費MP軽減はなし) 1
・盗賊:ターゲット集中 状態を付与(1T)
・博士:ユニット1体の薬使用を「即」とする(1T1回)
多種多様:汎:剛:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
○職業により、効果が変化。
・庶民:ATK×1.5倍攻撃。消費MPを2にする。
・魔法使い:MTK×1攻撃。即効果。
・戦士:ATK×1倍攻撃。与えたダメージ分バリアを獲得(1T)(1回)
・僧侶:MTK×2攻撃。
・盗賊:ATK×1 この攻撃では隠密状態が解除されない
・博士:ATK+MTK攻撃。即効果。
十人十色:汎:即:MP3:3:指定なし:300クレジット¶
○出身国により、効果が変化。
・地球連邦共和国:味方1体の物理装甲or魔法装甲を自身の物理装甲or魔法装甲分UP。(1回)
・魔導国ディアブレリー:味方が魔属性スキルを発動する際、自身の詠唱カウンターを消費して詠唱カウンターを肩代わりすることができる。
・大日本帝国:味方ユニット1体の行動順を自身の前にすることができる。
・三仙:味方1体にデバフ無効状態を付与。(1回/1T)
・開拓者同盟:味方ユニット1体にスキルの数orスキルコストの余りだけダメージボーナスを付与。(2R)
・アルデオ機校:効果を常に。消費MPを1に。チャージを獲得する度に、対象の味方にダメージボーナス+2を付与。(戦闘中永続)
・帝都インカディア:味方ユニット1体のクリティカル率を自身のクリティカル率分UP。(1回/1T)
適材適所:汎:剛:MP4:3:指定なし:300クレジット¶
○装備している武器の属性により、効果が変化。このスキルには命中率とクリティカル率が適用される。
・斬:レンジ内の敵ユニット1体に、ATK×1の攻撃を行う。命中率を20%下げるごとに倍率を+1。
・突:レンジ内の敵ユニット1体に、ATK×1の攻撃を行う。対象に出血が付与されている場合、倍率を1.5倍にする。対象に出血が付与されていない場合は出血を付与する。
・打:レンジ内の敵ユニット1体に、ATK×1の攻撃を行う。対象に崩壊が付与されている場合、倍率を1.5倍にする。対象に崩壊が付与されていない場合は崩壊を付与する。
・射:隣接する敵ユニット全てにATK×1の攻撃を行う。クリティカルが発生した場合は倍率を2倍にする。
・盾:レンジ内の敵ユニットに、ATKorMTK+物理装甲+魔法装甲×1の攻撃を行う。次のターン、自身の装甲を0にするなら倍率を2倍に。
・魔:レンジ内の敵ユニット1体に、MTK×1ダメージ。その際、望むなら耐性を倍化させる。(-の場合は-が増える)あるいは、装甲無視効果を付与する。
応急手当:汎:即:MP2:1:指定なし:100クレジット¶
自身のHPを1d4回復する(レベルが5UPするごとに効果量+1d4)
心頭滅却:汎:剛:MP10:5:指定なし:500クレジット¶
以下から効果を選ぶ。
①自身に付与されたバフ、デバフを全解除する。
②3Tの間デバフを受け付けない
天命ルーレット:汎:剛:MP1d6:3:300クレジット¶
1d2を振り、1の場合はHPをATKorMTK分回復。2の場合はHPをATKorMTK(高い方)分減らす。
リペアポルーション:魔:即:MP3:3:魔・光:300クレジット¶
指定したユニット1人にターン終了時MULが1回復するバフを付与する(3T)光カウンターを消費すると回復量が1d2になる。
ミラーフォース:汎:剛:MP?:10:指定なし:1000クレジット¶
現在までに受けたMUL分のアメージをフィールド上の敵ユニット1体に与え、自身のMULをダメージ分回復する。(発動時のダメージの半分をMPで消費する)
トワイス:汎:常:MP0:1:指定なし:100クレジット¶
MULを消費する度に消費量を1d3UP、変異ガチャチャレンジの際に目標出目を2d6増やす。
属性付与術:汎:剛(即):MP3:4:指定なし:400クレジット¶
1d3ターンの間、自身の通常攻撃に炎、水、風、光、闇のいずれかの属性を付与する。詠唱カウンターを持っている場合、詠唱カウンターを1つ消費することで対応する属性に限り即効果で付与可能(無属性の場合は全ての属性から選ぶことができる)
やせ我慢:汎:常:MP0:3:指定なし¶
非戦闘時、MULが増加する場合同じ数値のHP&MPを消費することで肩代わりできる。
魔法の武練:汎:常:MP0:10:指定なし¶
魔属性のスキルでも消費MPをMULで肩代わり可能になる。
マーキング・ブロウ:武:剛:MP4:3:斬・突・打:300クレジット【NEW】¶
レンジ内の敵ユニット1体にATK×1のダメージを与えて【マーキング】を付与する。
(※マーキング:スキルor通常攻撃を行う度に被ダメージ+1【永続】マーキング使用者が他のユニットを攻撃した場合(範囲攻撃で他のユニットにヒットした場合も同様)マーキングの効果を解除して被ダメージ増加も解除する)
第六感・未熟:武:限:MP0:9:指定なし:900クレジット【NEW】¶
自身のHPが0になるダメージを受けた際に発動する。1d100を振り、25以下の場合回避する。
暴食:武:剛:MP2:8:指定なし:800クレジット【NEW】¶
ATKorMTK×(このスキルを使用する前に食べた料理の数)ダメージ。このスキルを発動後、倍率は0になり満腹度も0となる。
暴飲:汎:常:MP0:8:指定なし:800クレジット【NEW】¶
戦闘中、即の効果で料理を食べることができる。なお、このスキルで増える満腹度に上限はない。
悪食:武:剛:MP0:1:指定なし:100クレジット【NEW】¶
レンジ内の敵1体にATK×1ダメージ。その後、与えたダメージの半分だけ満腹度を増やす。なお、このスキルで増える満腹度に上限はない。
悪阻:武:剛:MP0:4:指定なし:500クレジット【NEW】¶
レンジ内の敵にATKorMTK×1ダメージ。自身の満腹度が100以上の場合、満腹度を50減らす度に倍率+100%。ただし、このスキルで満腹度は50以下にはならない。
納税システム¶
概要¶
新しいシステム、納税が追加されます。このシステムでは各出身国に献金を行う【出身国の献金システム】です。以下のルールが適用されます。
①出身国でなくても納税は可能
②2500クレジット納税するごとに、特典が貰える。
③ここで追加されるスキルには、装備数が決まっており納税を行うことで装備数を増やすことができる。
【納税表(累計)】
①2500クレジット:スキル装備数+1。
②5000クレジット:スキル装備数+1。
③7500クレジット:スキル装備数+1。
④10000クレジット:該当出身国のスキル1つのスキルコスト-1。
⑤12500:スキル装備数+1。
⑥15000:スキル装備数+1。
【以降、10000クレジット納税するごとに1つのスキルコストを-1にできる】
魔導国¶
神秘炉心:汎:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
MPが0になった際に発動する。MPを最大MPの半分回復する。このMPは【魔法使い】【僧侶】【呪術】【殉教者】のスキルor【スキル種別:魔】or使用条件に【魔属性(武器)】のスキルでしか消費できない。(セッション中1回)
魔法の才能:汎:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
戦闘開始時に発動する。2d5を振る。出目に対応した属性詠唱カウンターを獲得する。
外部炉心:汎:常:MP0:4:指定なし:400クレジット¶
戦闘終了時に詠唱カウンターを1つ保存する。
天賦の魔法:汎:限:MP2:8:指定なし:800クレジット¶
【複合魔法】を発動する際に発動できる。発動のための詠唱カウンターが足りていない場合、1つの属性の詠唱カウンター1つを即座に獲得する。
聖都祈祷:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
詠唱カウンターを獲得する度に発動する。MPを1回復する。
大日本帝国¶
抗変異薬:汎:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
MULが0になった際に発動できる。MULを最大MULの半分回復する。このMULはMPの肩代わりは行えない。(セッション中1回)
俊足:汎:即:MP4:2:指定なし:200クレジット¶
このターン、自身の行動順を最速にする。
幸運体質:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
素材獲得時、幸運判定を行う。成功すれば素材獲得量+1。
おばあちゃんの知恵袋:汎:即:MP4:6:指定なし:800クレジット¶
自身のアイテムを使用する。
運命のイカサマ:汎:限:MP15:5:指定なし:500クレジット¶
ダイスを行った際、リロールを行える。
地球連邦共和国¶
自己改造:汎:即:MP2:5:指定なし:500クレジット¶
被回復量を自身のATKorMTK分増やす。(1回)この効果で回復した数値分【特殊体力】&【バリア】を減らす。
予備々々心臓:汎:限:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
HPが0になった際に発動する。セッション中1回のみ、HPを半分回復して復活する。
(1d3Tスタン)
抗変異炉:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
非戦闘時、MULを1回復する。(移動時は除く)その後、MPを1d3減らす。
電光斬:汎:剛:MP3:2:指定なし:200クレジット¶
レンジ内の敵ユニット1体に、装甲無視のATKorMTK攻撃を行う。
ヘイト技術:汎:剛:MP2:3:指定なし:200クレジット¶
レンジ内の敵ユニット1体に、ATKorMTK攻撃を行う。その後、対象に【短気】を付与する。
(※短気:挑発体勢を10%下げる。スタックする。2T)
三仙¶
道楽妙技:魔:即:MP4:4:指定なし:400クレジット¶
敵ユニットのバフorデバフor状態異常を解除する。解除した数だけ、味方ユニットのバフorデバフor状態異常を解除する。(敵ユニットのバフを解除した場合は、味方ユニットにも同数のバフを解除しなければならない。敵ユニットのデバフor状態異常を解除した場合は、味方ユニットにも同数のデバフor状態異常を解除しなければならない)
同数解除できない場合は、このスキルは使用できない。
龍泉之帳:汎:剛:MP5:4:指定なし:400クレジット¶
自身の周囲1マスを【帳】とする。R終了時、MPを1d6支払うか【帳】を解除する。
(※帳:帳の中で1d100を振る場合、出目ボーナス±5。(有利な効果に合わせて)発動時の消費MPを5増やすごとに出目ボーナスを±5)
真眼成就:汎:即:MP5:4:指定なし:400クレジット¶
自身に回避率10%付与。消費MPを5増やすごとに+10%(2R)
憎悪血呪:魔:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
自身にデバフor状態異常が付与されるごとにMPを2回復する。
死儀礼:魔:限:MP5:8:指定なし:600クレジット¶
状態異常orデバフが付与された敵ユニットに攻撃を行う際に発動できる。対象に付与された状態異常&デバフを全て解除する。その後、解除したデバフ&状態異常が4つを超えるごとに倍率+50%付与。(スタックも含める)
自由開拓者同盟¶
WWブースター:汎:即:MP40:6:指定なし¶
CTがついているスキルを1つ選ぶ。1d10を振り、出た出目だけCTを短縮する。
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
停戦締結:汎:限:MP40:6:指定なし¶
【汎用スキル】かつ【複数ユニットを指定するスキル】を使用する際に使用できる。自身の持っている最も倍率の高い汎用スキルと同じ倍率で攻撃できる。
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
万知の芽:汎:常:MP0:20:指定なし¶
【多種多様】【手助け】【十人十色】【適材適所】の効果発動条件を無視して選んで発動できるようになる。
星層邂逅:汎:“星”:MP40:10:指定なし¶
このスキルはどのようなタイミングでも使用できる。自身が装備しており、発動時に発動可能な【汎用スキル】を1つ選び、その効果をただちに発動する。(MP消費は行う)
自身の装備しているスキルの数だけ、発動時のMPを減らす。スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
多元跳躍:汎:“星”:MP10:10:指定なし¶
このスキルは【即】【限】発動時にチェーンして発動できる。この効果はチェーン処理として扱わず、発動した際はチェーン処理よりも先に効果処理を行う。
自身が装備しており、発動時に発動可能な【汎用スキル】かつ【即or限スキル】を1つ選び、対象となった【即】【限】にチェーンして発動する。(MP消費は行う)
スキル発動後、1d10を振る。その出目がCTとなる。
アルデオ機校¶
ベスト・エンジン:汎:常:MP0:1:指定なし:100クレジット¶
剛スキルor攻撃時に発動する。1d100を振り10以下の場合【充電】を獲得する。
インビジブル・エンジン:汎:常:MP0:5:指定なし:500クレジット¶
このスキル以外で充電獲得時に発動する。1d100を振り、20以下の場合追加で【充電】を獲得する。
“サンジェルマン”・エンジン:汎:常:MP0:5:指定なし:300クレジット¶
戦闘開始時に【充電】を1つ獲得する。【エンジン】【炉】と名のつくスキルを4つ装備しているごとに獲得する【充電】を1つ増やす。
フェイタル・ショット:汎:剛:MP6:4:指定なし:400クレジット¶
発動時に【充電】をX消費する。消費した【充電】1つにつき倍率を+50%して、ATKorMTK×1の攻撃を行う。
スパーク・フレア:汎:剛:MP8:5:指定なし:500クレジット¶
発動時に【充電】をX消費する。消費した【充電】1つにつき、対象を1体増やしたATKorMTK攻撃を行う。
スキルレベルシステム¶
概要¶
一部汎用スキルにスキルレベルシステムを導入します。スキルレベルは、対象となったスキルにクレジットを支払いレベルアップをすることによってより強力なスキルにすることができます。各レベルと対応する消費クレジットは以下の通りとなっています。
①レベル1→2:500クレジット
②レベル2→3:1000クレジット
③レベル3→4:1500クレジット
④レベル4→5:2000クレジット
⑤レベルMAX:2500クレジット
対象スキル¶
・詠唱技術:魔:常:MP2:1:魔
レベル2:詠唱時1d100を振り10以下の場合、無属性詠唱カウンターを追加獲得する
レベル3:詠唱時1d100を振り25以下の場合、無属性詠唱カウンターを追加獲得する。
レベル4:詠唱時1d100を振り50以下の場合、無属性詠唱カウンターを追加獲得する。
レベル5:詠唱時1d100を振り75以下の場合、無属性詠唱カウンターを追加獲得する。
レベルMAX:詠唱時無属性詠唱カウンターを追加獲得する。
・見破り:汎:常:MP0:1:指定なし
レベル2:1d5を振り、スキルを確認できるようになる。
レベル3:使用時、1d100を振り25以下の場合、追加でもう一度見破りを発動する。
レベル4:使用時、1d100を振り50以下の場合、追加でもう一度見破りを発動する。
レベル5:使用時、1d100を振り75以下の場合、追加でもう一度見破りを発動する。
レベルMAX:使用時、追加でもう一度見破りを発動する。
・予備心臓:汎:限:MP0:5:指定なし
レベル2:復活時のHPが最大HPの75%となる
レベル3:復活時のHPが最大HPの100%となる。
レベル4:スキルコスト-1
レベル5:発動後、1d100を振り50以下の場合再度使用が可能になる。(この効果は1度しか発動しない)
レベルMAX:使用回数+1
・携帯電力炉:汎:常:MP0:5:指定なし
レベル2:MP回復量+1
レベル3:スキルコスト+1
レベル4:MP回復量+1
レベル5:スキルコスト+1
レベルMAX:MP回復量+2
・水仙卜占:汎:常:MP0:3:指定なし
レベル2:25以下の場合に変更する。
レベル3:30以下の場合に変更する。
レベル4:35以下の場合に変更する。
レベル5:40以下の場合に変更する。
レベルMAX:50以下の場合に変更する。
【二度斬り、三枚卸し、二律背反、三文銭】
レベル2:MP-1
レベル3:MP-1
レベル4:スキルコスト-1
レベル5:攻撃時1d100を振り、50以下の場合倍率+0.5
レベルMAX:倍率+0.5
【属性呪文(炎、風、水)】
レベル2:MP-1
レベル3:MP-1
レベル4:スキルコスト-1
レベル5:攻撃時1d100を振り、50以下の場合倍率+0.5
レベルMAX:倍率+0.5
【手助け:特殊枠】
※2500クレジットを支払うことで、以下の職業の手助け効果を増やす。
・呪術師:敵一体のデバフ1つ(スタックは全て対象)を別の敵に移し替える。
・侍:味方1体の移動力を倍にする。(1T)
・吟遊詩人:「演」発動中に使用すると、他の職業の手助けの効果を使用できる。
【多種多様:特殊枠】
※2500クレジットを支払うことで、以下の職業の多種多様効果を増やす。
・呪術師:MTK×0.X倍の攻撃を対象に行う。(Xには、自身の闇属性詠唱カウンターと対象の呪いを当てはめる)
・侍:このターン、パリィに成功している場合に倍率が2倍になるATK×1攻撃を行う。
・吟遊詩人:ATKorMTK×1倍の攻撃。その後、好きな音色を1つ獲得する。ターン終了時に音色は獲得できない。
職業¶
実際の職業じゃないわよ。いるのよね~、たまに○○株式会社会社員とか書く馬鹿。いい? 職業というのは冒険者ギルド連盟――ま、正確には協賛であるペイライン・コーポレーションが規定して、一定の基準を満たした組織・団体(※ギルド)のことを指す言葉なの。
冒険者はその技術習得や自己研鑽のために何らかの職業ギルドに所属することになるわ。そこで“師匠”と呼ばれる上役の下で色々なことを学んでいくの。ステキでしょ?
とはいえ、職業ギルドは結構な数があって――その中には所属条件があるものも珍しくないわ。そういうのは上級職業とか呼ぶそうよ。そんなわけで、貴方たちに解放されてる職業はこの6つよ。
戦士¶
力、体力に秀でた冒険者が所属するギルドね。戦士ギルドはポピュラーで人気の高いわ。PT内だとタンクや物理的アタッカーになることが多いかしら。師匠はゼルヴァ、女傑と称されるA+ランクの冒険者よ。私は嫌いだけど。
魔法使い¶
文字通り、魔法を扱う術に長けた冒険者が所属するギルドよ。戦士ギルドと僧侶ギルド、そして魔法使いギルドの3つが三大ギルドと呼ばれているわ。魔法を用いた攻撃役や魔法支援のサポーターになることが多いかしら。師匠はガンケン、非魔法使いの家系から一代で成り上がった男よ。ランクはA。気色悪いから嫌いなのよね。
僧侶¶
回復魔法に長けた冒険者が所属するギルドよ。三大ギルドの1つね。文字通り、PTのヒーラーを担うことになるわ。師匠はシスター。ご存じ、このペイラインで唯一個人名として“シスター”を名乗ることが許された実力者よ。ランクは無記名。彼女についてはノーコメント。
盗賊¶
潜入、罠の解除なんかが得意な冒険者が所属するギルドよ。戦闘はそこまで得意じゃないけど探索が得意だったり、隠密が得意な絡め手的な活躍を見せるんじゃないかしら。師匠はジライヤ、忍者ギルドの長も兼任するA+の冒険者よ。派手好きの馬鹿ね。
博士¶
知識と技術に長けた冒険者が所属するギルドね。戦闘はからっきし、けどその知識と技術でPTに貢献するタイプね。魔法ではない治療法、医学に長けている人も多いみたいね。MPを消費しない回復手段は何かの役に立つかもしれないわ。師匠はアノニマス、秘密主義者の引きこもり。性別も年齢も姿も不明よ。だから冒険者としてのステータスも一切不明。なんでこんなのが師匠をしてるんだか。
庶民¶
何の取り柄もない冒険者が所属するギルドよ――っていうのは人聞きが悪いかしら。戦闘はできないし、知識も技術もない。誰でもできることを誰よりも進んでする人たちね。縁の下の力持ちっていうのかしら。師匠は田中太郎、A+の冒険者よ。平凡、凡人、どこにでもいるようなつまんない奴ね。
呪術師¶
魔法使いギルドから派生したギルドよ。魔法とは摂理のことなる“祈祷”という力を原理にしてるって話よ。まぁ、アタシからすれば魔法も祈祷も同じなんだけど。師匠はノーネーム。呪術を使う者として名前を出したくないみたいよ。みみっちいわね。ランクはAよ、ぼちぼちってところかしら。
侍¶
戦士ギルドから派生したギルドよ。師匠はゲンシ将軍よ。彼が培った「神刀流」を教えてくれるようね。近頃ギルドとして始まったばかりだから、弟子の数は少ないみたいね。師匠のゲンシ将軍はAランクだけど、冒険者としての歴は浅いわ。それに、ガンケンに並ぶほどの変人だもの、アタシは絶対に関わりたくないわ。
献金システム¶
所属する職業ギルドを決めたら、そのギルド――もとい師匠に献金していった方がいいわよ。そうすれば、新しい技術を教えてくれるでしょうからね。大体、支払ったお金と教えて貰える技術は公表されてるわよ。はい、これね。ちゃんと読んでおくように。
どのギルドもスキルライン2つ&10段階のスキルがあります。金額は以下の通りです。
①200クレジット
②400クレジット
③600クレジット
④800クレジット
⑤1000クレジット
⑥1200クレジット
⑦1400クレジット
⑧1600クレジット
⑨1800クレジット
⑩2000クレジット
戦士ギルド¶
タンク向けスキルライン¶
①スキル:ターゲット集中を獲得。
・ターゲット集中:汎:剛:MP?:0:指定なし
フィールドに存在するユニットを好きな数指定できる。指定したユニットの数だけ、発動時に必要なMPが1ずつ増えていく。
対象に2T後の自身のターン開始時まで挑発状態を付与する。
②物理装甲+1
③魔法装甲+1
④MP+5
⑤スキル:リジェネを獲得。
・リジェネ:汎:剛:MP4:4:指定なし
自身のターン終了時にATK×0.5の数値だけHPを回復する。(2T)
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦MUL+10
⑧HP+10
⑨スキル:ターゲット集中(即)を獲得
・ターゲット集中(即):汎:即:MP4:2:指定なし
次の自身のターン開始時まで、エネミーに挑発を付与。
⑩スキル:無敵を獲得
・無敵:汎:即:MP15:10:指定なし
次の自身のターン開始時まで、自身に無敵状態を付与する。
アタッカー向けスキルライン¶
①スキル:雄叫びを獲得。
・雄叫び:武:剛:MP10:0:指定なし
自身のATKを1d6UP。(3T)
②ATK+2
③物理装甲+1
④MP+5
⑤スキル:高速機動を獲得。
・高速機動:武:常:MP0:4:指定なし
自身のターン開始時に1d100を振り、10以下だった場合にこのターン2回行動となる。
⑥物理装甲+1&HP+5
⑦MUL+10
⑧ATK+4
⑨スキル:根性を獲得・
・根性:汎:常:MP0:6:指定なし
自身のHPを超過する攻撃を受けた際に発動する。HPを1にして、その攻撃を耐える。この効果は1セッション中1回しか使用できない。使用後はHPが5割以上の際に発動する。その後、1度発動する度に発動条件を1割増やしていく。
⑩スキル:貫通を獲得。
・貫通:武:即:MP2:4:指定なし
次の自身のターン終了時まで、装甲無視状態を自身に付与。
魔法使い¶
アタッカー向けスキルライン¶
①スキル:二重属性を獲得
・二重属性:魔:剛:MP4:2:魔
発動時、二つの属性の詠唱カウンターを1つずつ獲得する。
②MTK+2
③魔法装甲+1
④MUL+5
⑤スキル:継続詠唱術を獲得
・継続詠唱:魔:剛:MP6:4:魔
発動時に属性を1つ指定する。その後、毎ターン終了時に指定した属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。(3T)
⑥魔法装甲+1&HP+5
⑦MP+10
⑧MTK+4
⑨スキル:複合詠唱を獲得
・複合詠唱:魔:常:MP0:4:指定なし
1Tに1度、詠唱カウンターを獲得した際に1d100を振り20以下の場合、好きな属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。
⑩スキル:高速詠唱を獲得
・高速詠唱:魔:即:MP4:2:魔
無属性の詠唱カウンターを1つ獲得。
サポーター向けスキルライン¶
①スキル:絡め手を獲得。
・絡め手:魔:即:MP2:2:指定なし
対象1体を指定して、1d100を振り50以下の場合2Tの間対象の移動力を半減。(小数点以下切り下げ)詠唱カウンターを1つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
効果時間中に、同じ対象を選択して発動する場合1d100を振り25以下の場合2Tの間、対象の移動力を0とする。詠唱カウンターを2つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
これ以上の継続はできない。
②魔法装甲+1
③MTK+2
④HP+5
⑤スキル:鎧崩しを獲得。
・鎧崩し:魔:即:MP2:2:指定なし
対象1体を指定して、1d100を振り50以下の場合2Tの間対象の装甲を半減。(小数点以下切り下げ)詠唱カウンターを1つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
効果時間中に、同じ対象を選択して発動する場合1d100を振り25以下の場合2Tの間、対象の装甲を0とする。詠唱カウンターを2つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
これ以上の継続はできない。
⑥MTK+2&DEX+2
⑦MP+10
⑧魔法装甲+2
⑨スキル:刃砕きを獲得。
・刃砕き:魔:即:MP2:2:指定なし
対象1体を指定して、ATKかMTKかを選択。その後、1d100を振り50以下の場合2Tの間対象の選択した数値を半減。(小数点以下切り下げ)詠唱カウンターを1つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
効果時間中に同じ対象を選択して発動する場合1d100を振り25以下の場合2Tの間、対象の装甲を0とする。詠唱カウンターを2つ消費すると、必中となる。(属性問わず)
これ以上の継続はできない。
⑩スキル:洗礼を獲得。
・洗礼:魔:即:MP5:4:指定なし
対象1体を指定して、対象のバフを無効化する。
僧侶¶
ヒーラー向けスキルライン¶
①スキル:回復詠唱を獲得。
・回復詠唱:魔:剛:MP3:3:光属性
好きな属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。獲得時、獲得した属性詠唱カウンターの数だけユニット1体のHPを回復する。
②魔法装甲+1
③物理装甲+1
④HP+5
⑤スキル:リジェネクトを獲得。
・リジェネクト:魔:剛:MP4:4:光属性
対象1体に、毎ターン終了時にHPを自身のMTK×0.5分回復する状態を付与。(1T)光属性の詠唱カウンターを消費すれば、その数だけ効果時間が延びる。(最長3T)
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦MP+10
⑧MTK+4
⑨スキル:祝福を獲得。
・祝福:魔:即:MP10:5:光属性
対象1体に、1度攻撃を無効化する状態を付与。光属性の詠唱カウンターを2つ消費することで消費MPを半減。
⑩スキル:神の慈悲を獲得。
・神の慈悲:魔:剛:MP10:6:光属性
戦闘不能となった対象1体のHPを1にして復活させる。光属性の詠唱カウンターを2つ消費することで消費MPを半減。さらに追加でもう2つ消費すれば、HPを半分にして復活させることが可能。
サポーター向けスキルライン¶
①スキル:加速を獲得。
・加速:魔:即:MP4:4:光属性
対象1体の移動力を次の1回のみ倍に。光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半減。光属性の詠唱カウンターをさらにもう1つ消費すると効果時間が3回に増える。
②魔法装甲+1
③物理装甲+1
④HP+5
⑤スキル:堅牢を獲得。
・堅牢:魔:即:MP4:4:光属性
対象1体に自身のMTK×0.5(小数点以下切り下げ。1以下にはならない)の物理装甲or魔法装甲を上昇させる。光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半減。さらに追加でもう1つ消費すれば効果時間が3回に増える。
⑥MTK+2&MUL+5
⑦MP+10
⑧MTK+2&HP+5
⑨スキル:増強を獲得。
・増強:魔:即:MP4:4:光属性
対象1体のATKorMTKを1.5倍に。(小数点以下切り下げ)(1回)光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半減。さらに追加でもう1つ消費すれば効果時間が3回に増える。
⑩スキル:歓喜を獲得。
・歓喜:魔:即:MP5:4:光属性
対象1体を指定して、対象のデバフを無効化する。光属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとに対象を増やす。
盗賊¶
アタッカー向けスキルライン¶
①スキル:隠密を獲得。
・隠密:汎:剛:MP1:1:指定なし
自身が攻撃するまで、自身に隠密状態を付与する。隠密状態中は敵のターゲットになることはない。
②ATK+2
③DEX+2
④MUL+5
⑤スキル:急襲を獲得。
・急襲:汎:常:MP0:3:指定なし
自身が隠密状態or敵が幻惑状態の場合、DEXの数値をダメージボーナスとして追加する。(倍率攻撃を仕掛けた場合は基本数値ではなく、最終的なダメージ数値に加算する)
⑥ATK+2&HP+5
⑦MP+5&移動力+1
⑧移動力+1&DEX+2
⑨スキル:死んだふりを獲得。
・死んだふり:汎:常:MP0:6:指定なし
HPを超過する攻撃を受けた際、セッション中1度のみHPを1残して耐える。その後、自身に隠密状態を付与。
⑩スキル:目潰しを獲得。
・目潰し:武:即:MP4:4:指定なし
隣接した敵へATK×1の威力で対象1体を攻撃する。その後、1d100を振り50以下の場合相手に幻惑状態を付与。(2T)
サポーター向けスキルライン¶
①スキル:毒牙塗布を獲得
・毒牙塗布:汎:剛:MP1:1:指定なし
次の攻撃時、1d100を振り50以下の場合相手に状態異常扱いのバフ「毒牙」を付与する。
②DEX+2
③HP+5
④MUL+5
⑤スキル:弱み突きを獲得。
・弱み突き:汎:常:MP0:3:指定なし
相手が状態異常の場合、DEXの数値をダメージボーナスとして追加する。(倍率攻撃を仕掛けた場合は基本数値ではなく、最終的なダメージ数値に加算する)
⑥移動力+2
⑦ATK+4
⑧DEX+4
⑨スキル:盗みを獲得。
・盗み:武:即:MP4:4:指定なし
隣接した敵へATK×1のダメージを与える。その後、1d100を振り50以下の場合はエネミーからドロップを獲得。
⑩スキル:透明化を獲得。
・透明化:魔:常:MP8:2:指定なし
自身が攻撃するまで隠密状態を付与&次の攻撃は必中となり、確定でクリティカルが発生する。詠唱カウンターを2つ消費して消費MPを4に。
博士¶
ヒーラー向けスキルライン¶
①スキル:薬物療法を獲得。
・薬物療法:汎:常:MP0:0:指定なし
自身の持っているレシピに従って薬を製作できる。また、自身が作成した薬を使用する場合のみMPを2消費することで即として発動可能。
②MUL+5
③HP+5
④MP+5
⑤スキル:改良技術を獲得。
・改良技術:汎:剛:MP4:4:指定なし
対象1体を指定して、対象の持つ武器のステータスUPを倍にする。(1T)また、自身の持つ改良工具を消費することで効果時間を3Tにする。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦HP+10
⑧ATK+4
⑨スキル:錬金術を獲得。
・錬金術:汎:常:MP8:6:指定なし
素材を獲得した際に発動する。❶❷から1つ効果を選ぶ。
❶同じランクの任意の素材へ変換する。
❷1d100を振り、40以下で1つランクが上の素材へ変換する。(※失敗した場合は素材は消える)
⑩スキル:大成功を獲得。
・大成功:汎:常:MP0:6:指定なし
自身が薬を作成した際に1d100を振る。20以下の場合、獲得できる道具の数が2倍になる。
MULヒーラー向けスキルライン¶
①スキル:除染準備を獲得。
・除染準備:汎:剛:MP2:0:指定なし
除染カウンターを1つ獲得できる。
②MUL+5
③物理装甲+1
④魔法装甲+1
⑤スキル:除染技術を獲得。
・除染技術:汎:剛:MP0:4:指定なし
除染カウンターを1つ消費して、対象のMULをATKorMTK×0.5分回復する。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦HP+10
⑧MP+10
⑨スキル:解体指南を獲得。
・解体指南:汎:剛:MP6:4:指定なし
対象1体を選択して、機械属性のユニットへのダメージを倍にする。(1回)
⑩スキル:異常な愛情を獲得。
・異常な愛情:汎:剛:MP5:3:指定なし
フィールド上のユニット1体に、機械属性を付与する。(1T)
庶民¶
探索向けスキルライン¶
①スキル:危険予知を獲得。
・危険予知:汎:常:MP3:2:指定なし。
非戦闘時に発動できる。未確認のエリアを確認できる。
②MUL+5
③HP+5
④MUL+5
⑤スキル:お先にどうぞを獲得。
・お先にどうぞ:汎:剛:MP10:5:指定なし。
自身のターンに発動できる。このターンを、任意の味方ユニットのターンとして使用する。(使用した味方は自身のターンも行動できる)このスキルは1つのセッションで2回しか使用できない。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦MP+5&HP+5
⑧MUL+10
⑨スキル:お先にどうぞの使用上限を+1
⑩スキル:魔物博士を獲得。
・魔物博士:汎:剛・常:MP4:4:指定なし
自身のコマンドに分析を追加。行動権を消費して対象の分析ができる。
対象1体を選択して1d6を振る。その後、出た出目の数だけ対象を分析すると、その魔物の全ての情報を入手できる。
変異向けスキルライン¶
①スキル:汚染変異を獲得。
・汚染変異:汎:常:MP0:4:指定なし
セッション開始時に変異を1つ獲得する。(変異表を参照)それ以降、MULを30消費する度に変異を1つ獲得する。
②MUL+5
③HP+5
④MP+5
⑤スキル:変異固定を獲得。
・変異乱舞:汎:限:MP0:0:指定なし
変異獲得時、MPを5を消費して発動する。変異をもう一度選び直す。なお、このスキルは1度しか行えない。
⑥ATK+2&DEX+2
⑦HP+5&MP+5
⑧MUL+10
⑨スキル:変異加速を獲得。
・変異加速:汎:限:MP0:0:指定なし
変異獲得時に発動する。1d100を振り10以下でさらに変異を1つ獲得する。
⑩スキル:変異活性を獲得。
・変異活性:汎:常:MP0:0:指定なし
変異表にレア変異表を増やす。(デメリット変異を消す)
呪術¶
呪いスキルライン¶
①呪い時低下するステータスをMTKだけではなく、ATK、DEXから選べるようになる。呪いを付与する際に1d2個呪いを付与する。
②呪い付与率+10%
③MTK+2
④MP+5
⑤スキル:呪殺を獲得する。
・呪殺:魔:剛:MP3:3:呪術師
MTK+(相手に付与した呪いの数)のダメージを敵ユニット1体に与える。その後、必ず呪いを付与する。この攻撃で付与した呪いの数だけ、闇属性の詠唱カウンターを獲得する。
⑥呪い付与率+5%&MP+5&MTK+2
⑦MUL+10
⑧MTK+4
⑨スキル:脆弱呪術を獲得する。
・脆弱呪術:魔:即:MP5:4
ユニット1体を指定する。そのユニット1体の属性耐性を数値分増やす/減らす(+なら増やし、-ならば減らす)(効果時間は呪い2つに付き1T増える)
⑩スキル:呪術伝染を獲得する。
・呪術伝染:魔:常:MP0:2
呪いを付与した際に発動する。隣接マスにいる敵ユニットにも呪いを付与する。呪いの効果ターンを1スタック2Tにする。
バリアヒーラースキルライン¶
①毎ターン終了時、フィールド上の呪いスタックの数だけ自身と(斜めを含む)隣接マスの味方ユニットのHPを回復する。通常攻撃時、MTK+闇属性の詠唱カウンターの数だけ、対象のHPに特殊な体力を付与する。
②呪い付与率+5%
③MTK+2
④MP+5
⑤スキル:祈祷を獲得する。
・祈祷:魔:剛(即):MP8:4:呪術師
以下の効果から1つを選んで発動する。
❶味方ユニット1体を対象として、MTK×2の特殊な体力を付与する。
❷味方ユニット2体を対象としてMTK×1の特殊な体力を付与する。
また、これらの効果はフィールド上に呪いが付与されたユニットがいる場合「即」として発動することができる。
⑥呪い付与率+10%&MTK+4
⑦MP+10
⑧MP+5&MTK+2
⑨毎ターン終了時、フィールド上の呪いスタックの数だけ自身のMPを回復する。
⑩スキル:黄金祈祷を獲得する。
・黄金祈祷:魔:剛(即):MP12:6:呪術師
以下の効果から1つを選んで発動する。
❶味方ユニット1体を対象として、MTK×2の特殊な体力を付与する&自身の持つ闇属性の詠唱カウンターの数だけHPを回復する。
❷味方ユニット2体を対象としてMTK×1の特殊な体力を付与する&自身の持つ闇属性詠唱カウンターの数だけHPを回復する。
侍¶
侍のスキルを装備する際、他の職業のスキルを装備することはできない。
アタッカースキルライン①¶
①スキル:パリィを獲得する。
・パリィ:武:限:MP2:4:侍&剣・打・突・盾
R開始時に発動できる。敵ユニットを1体選択肢、通常攻撃、スキルのいずれかを選択して自身の物理装甲と魔法装甲を1d10UP。(1T T終了時に解除)
1Tに1度、選択したユニットが指定の行動を行った場合、このターンで使用できる移動力を消費して自分のレンジ内に入る。その後、攻撃対象を自身に移して被ダメージを2倍にして受ける。
その後、自身が軽減したダメージ+ATK分のダメージを与える。この効果が成功した場合、次のRも装甲UP状態を継続する。
②物理装甲+1
③移動力+1
④HP+5
⑤スキル:ローリングを獲得する。
・ローリング:武:限:MP4:2:侍&剣・打・突・盾
自身が攻撃対象(スキルも含む)に選ばれた際に発動できる。このターンで使用できる移動力を消費して、対象攻撃の攻撃範囲外(レンジ外)に出ることができた場合、ダメージを無効化する。
⑥物理装甲+1&移動力+1
⑦ATK+4
⑧HP+5&移動力+1
⑨スキル:居合い斬りを獲得する。
・居合い斬り:武:剛:MP5:4:侍&剣・打・突・盾
自身の移動力分移動力を獲得する。(1T)
次のRで通常攻撃を行う際に、その時点で残っている移動力分ダメージボーナス。
⑩スキル:一刀両断を獲得する。
・一刀両断:武:剛:MP10:5:侍&剣・打・突・盾
残っている移動力分移動する。その際、隣接マスを通った敵ユニットにATK×1分のダメージを与える。(同じユニットは攻撃できない)
アタッカースキルライン②¶
①スキル:韋駄天の足を獲得する
・韋駄天の足:武:即:MP3:2:侍&剣・打・突・盾
移動力を1獲得する。(R終了時まで)
使用回数が増える度に獲得する移動力を1増やす。
②魔法装甲+1
③移動力+1
④ATK+2
⑤スキル:金剛の構えを獲得する
・金剛の構え:武:剛:MP5:4:侍&剣・打・突・盾
自身の移動力分移動力を獲得する。(1T)
次のR開始時に追加で発動する。自身の移動力を好きなだけ消費して、消費した分だけ物理装甲or魔法装甲を獲得する。(1T)
⑥魔法装甲+1&移動力+1
⑦HP+10
⑧ATK+2&移動力+1
⑨スキル:不退転の決意を獲得する。
・不退転の決意:武:即:MP4:4:侍&剣・打・突・盾
物理装甲or魔法装甲を0にする。下げた数値2ごとに移動力+1。(R終了時まで)
⑩スキル:飛空刀を獲得する。
・飛空刀:武:剛:MP10:5:侍&剣・打・突・盾
残っている移動力をリーチとして、対象1体にATK×1攻撃。その後、移動力を10ごとに消費して倍率を増やす。
吟遊詩人¶
初期スキル¶
※特殊効果:演奏が追加。
・演奏:歌:常(剛):MP0(2):0:吟遊詩人
自身のターン終了時に音色を1つ獲得する。音色はそのターン、自身が行った行動によって以下となる。
赤:物理攻撃を行う(スキルを含める)
青:魔法攻撃を行う(スキルを含める)
緑:それ以外
音色は獲得順に並んでいき、最大5個ストックすることができる。
また、剛の効果として使用すると好きな色の音色を1つ獲得する。ターン終了時に獲得した色の音色を1つ獲得する。
バッファーライン¶
①スキル:戦場のマーチを獲得する。
・戦場のマーチ:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
味方全体の攻撃時倍率「X」UP(スキルも含む)R終了時にMP4&赤音色を消費する。
旋律:赤青赤
Lv.1:味方全体の攻撃時倍率10%UP
Lv2:味方全体の攻撃時倍率30%UP(R終了時、MP8&赤音色を2つ消費する)
Lv3:味方全体の攻撃時倍率50%UP(R終了時、MP10&赤音色を3つ消費する)
②ATK+2
③MP+5
④HP+5
⑤スキル:癒やしのアリアを獲得する。
・癒やしのアリア:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
自身のターン終了時に味方全体のHPを「X」回復する。R終了時にMP4&緑音色を消費する。
旋律:緑緑緑
Lv.1:自身のターン終了時に味方全体のHPを「ATKorMTK(高い方)の20%」回復する。
Lv.2:自身のターン終了時に味方全体のHPを「ATKorMTKの50%」回復する。(R終了時、MP8&緑音色を2つ消費する)
Lv.3:自身のターン終了時に味方全体のHPを「ATKorMTKの100%」回復する。(R終了時、MP10&緑音色を3つ消費する)
⑥ATK+2&MTK+2
⑦スキル:無のエチュードを獲得する。
・無のエチュード:歌:即:MP6:2:吟遊詩人
R終了時にMP6消費する。
旋律:自由
Lv1:R終了時にMP6消費する。
Lv2:R終了時にMP10消費する。
Lv3:R終了時にMP12消費する。
⑧MP+5&ATK+2
⑨スキル:頑強ロックを獲得する。
・頑強ロック:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
味方全体の装甲「X」UP。R終了時にMP4&青音色を消費する。
旋律:赤青緑
Lv1:味方全体の装甲20%UP。
Lv2:味方全体の装甲50%UP。(R終了時MP8&青音色2つ消費する)
Lv3:味方全体の装甲100%UP(R終了時MP10&青音色3つ消費する)
⑩スキル:転調を獲得する。
・転調:歌:剛:MP5:4:吟遊詩人
歌レベルを引き継いで、今現在の歌とは別の歌スキルに切り替える。
デバッファーライン¶
①スキル:戦乱混乱ラップを獲得する。
・戦乱混乱ラップ:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
敵ユニット1体の攻撃時倍率「X」DOWN。(スキルも含む)R終了時にMP4&青音色を消費する。
旋律:青赤青
Lv.1:敵ユニット1体の攻撃時倍率10%DOWN
Lv2:敵ユニット1体の攻撃時倍率25%DOWN(R終了時、MP8&青音色を2つ消費する)
Lv3:敵ユニット1体の攻撃時倍率50%DOWN(R終了時、MP10&青音色を3つ消費する)
②MTK+2
③MP+5
④HP+5
⑤スキル:地獄演歌を獲得する。
・地獄演歌:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
敵全体のレンジXDOWN。(1以下にはならない)R終了時にMP4&緑音色を消費する。
旋律:緑緑緑
Lv.1:敵全体のレンジ1DOWN。
Lv2:敵全体のレンジ2DOWN。(R終了時、MP8&緑音色を2つ消費する)
Lv3:敵全体のレンジ3DOWN。(R終了時、MP10&緑音色を3つ消費する)
⑥ATK+2&MTK+2
⑦スキル:重奏術を獲得する。
・重奏術:歌:即:MP2:3:吟遊詩人
ターン終了時1d10を振る。5以下で音色を追加獲得する。(色は同じ)
旋律:緑緑青
Lv1:ターン終了時1d10を振る。5以下で音色を追加獲得する。
Lv2:ターン終了時1d10を振る。10以下で音色を追加獲得する。(R終了時、MP4を消費する)
Lv3:ターン終了時音色を追加獲得する。(R終了時、MP8を消費する)
⑧MP+5&MTK+2
⑨スキル:楽々ポップを獲得する。
・楽々ポップ:歌:即:MP4:3:吟遊詩人
敵全体の属性耐性を「X」DOWN。R終了時にMP4&赤音色を消費する。
旋律:青緑緑
Lv1:敵全体の属性耐性20%DOWN。
Lv2:敵全体の属性耐性50%DOWN。(R終了時MP8&青音色&赤音色を1つ消費する)
Lv3:敵全体の属性耐性100%DOWN(R終了時MP10&青&赤&緑音色を1つ消費する)
⑩スキル:音色変換を獲得する。
・音色変換:歌:剛:MP1:3:吟遊詩人
好きな色の音色を1つ獲得して、自身の音色順を自由に並び替える。(ターン終了時の音色獲得は不可)
傭兵¶
この職業ギルドに入ると、戦士、盗賊、魔法使い、呪術、侍ギルドに加入することはできない。
※侍亜種
アタッカースキルライン①¶
①スキル:二連撃を獲得する。
・二連撃:武:剛:MP2:2:指定なし
対象にATKorMTK×0.8の攻撃を2回行う。
②ATK+2
③命中率+5%
④HP+5
⑤スキル:直感を獲得する。
・直感:武:即:MP3:3:指定なし
このR中命中率100%にする。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦MP+10
⑧ATK+2&移動力+1
⑨スキル:パーフェクト・アタックを獲得する。
・パーフェクト・アタック:汎:常:MP0:5:指定なし
クリティカル発生時発動。次回攻撃時倍率+50%。
⑩スキル:パーフェクト・バーストを獲得する。
・パーフェクト・バースト:武:常:MP20:10:指定なし
ATK×1。このセッション中にクリティカルが発生する度に倍率0.1追加する。倍率を0.5減らす度に対象を1増やす。このスキルはセッション中に1度しか使えない。
アタッカースキルライン②¶
①スキル:ブレイクを獲得する。
・ブレイク:武:即:MP3:2:指定なし
このR中、相手のスキルと状態異常耐性を無視してクリティカル効果を発動する。
②MP+5
③クリティカル率+5%
④MUL+5
⑤スキル:傭兵の流儀を獲得する。
・傭兵の流儀:汎:常:MP0:5:指定なし
スキル攻撃にも命中率とクリティカル率を適用する。
⑥ATK+4
⑦HP+10
⑧HP+5&MUL+5
⑨スキル:サイドアームを獲得する。
・サイドアーム:汎:常:MP0:6:指定なし
追加の武器を1つ持ち込み可能。持ち込んだ武器は剛スキルとして武器切り替えを行える。
⑩スキル:P.S.を獲得する。
・P.S.:汎:常:MP0:10:指定なし
汎用スキルにおいて、全ての武器において全てのスキルが使用できるようになる。全ての武器において、補正値がATKorMTKの高い方に適用される。さらに、全ての汎用スキルにおいてATKorMTKを参照する攻撃は、より高いステータスを適用する。
人形師¶
特殊要素¶
・人形
キャラクター作成時に、同じルールを適用して「人形」を作成する。(非戦闘ステータスはなし)
人形はレベルアップをした際も、同じルールでステータスを増加することができる。しかし、本体と人形は同じスキルコストを共有し、人形の強化で使用するクレジットも共有しなければならない。人形もメイン職業が人形師で固定される。
戦闘中、人形には以下のルールが適用される。
①本体と人形が同じターン中に、同じスキルを使用することはできない。
②人形が味方ユニットとDEXが同値になった場合必ず最後に行動する。
③人形のHPが0になった場合、本体に人形の最大HPの半分のダメージが入る。
スキルライン①¶
①スキル:再編を獲得する。
・再編:汎:剛:MP10:2:人形師
HPが0になった人形のHPを半分回復して再び出現させる。
②HP+5
③MP+5
④MUL+5
⑤スキル:共演を獲得する。
・共演:汎:即:MP3:2:人形師
本体と人形が同じ対象を攻撃した場合に発動できる。対象に追加でATK×0.5のダメージを与える。
⑥ATK+4
⑦MTK+4
⑧HP+5&MP+5
⑨スキル:再演を獲得する。
・共演:汎:即:MP10:4:人形師
本体or人形が直前に行ったスキルを使用する。(MP消費は行う)
⑩スキル:終演を獲得する。
・終演:汎:剛:MP10:5:人形師
本体と人形のレンジ内にいる敵ユニット1体を対象に、本体のATK+MTK&人形のATK+MTKの装甲無視・バリア無視・特殊体力無視の攻撃を行う。
スキルライン②¶
①スキル:装飾を獲得する。
・装飾:汎:剛:MP6:2:人形師
人形の与ダメージを倍にする。(1回)
②ATK+2
③MTK+2
④DEX+2
⑤スキル:軽量化を獲得する。
・軽量化:汎:即:MP2:3:人形師
このターン、人形のDEXを倍にする。
⑥物理装甲+2
⑦魔法装甲+2
⑧MUL+10
⑨スキル:主演を獲得する。
・主演:汎:限:MP3:2:人形師
本体がダメージを受ける際に発動できる。人形にダメージを肩代わりさせる。
⑩スキル:助演を獲得する。
・助演:汎:剛:MP0:5:人形師
人形のHPを0にして発動する。この戦闘中、ステータスが人形のステータス分上昇する。これ以降、人形を使うことはできない。
殉教者¶
この職業ギルドに入ると僧侶、呪術ギルドに入ることはできない。
※呪術亜種
初期スキル¶
・血の儀式:魔:即:MP0:1
自身に出血デバフを付与する。このスキルで付与された出血が発動するタイミングはターン終了時のみとなる。さらに、自身が出血デバフによって受けたダメージだけ味方全体のHPを回復する。
スキルライン①¶
①スキル:血の奉納を獲得する。
・血の奉納:魔:剛:MP5:2:指定なし
自身のHPをX減らす。その後、ユニット1体のHPを減らしたHP×2だけ回復する。出血デバフが3つ以上の場合は対象ユニットを1体増やす。
自身に出血デバフがついている場合、このスキルを即として使用可能。
②HP+5
③MP+5
④ATK+1&MTK+1
⑤スキル:血盟の加護を獲得する。
・血盟の加護:魔:剛:MP4:4:指定なし
自身を除く味方1体にターン開始時にHPが1d6回復する状態を付与。(3T)自身の出血デバフの数だけ、1d6を追加する。
自身に出血デバフがついている場合、このスキルを即として使用可能。
⑥HP+10
⑦MP+10
⑧MUL+10
⑨スキル:血の抱擁を獲得する。
・血の抱擁:魔:限:MP3:4:指定なし
自身に出血デバフが付与された際に発動できる。味方ユニットの状態異常orデバフを1つ解除する。
⑩スキル:血の殉教を獲得する。
・血の殉教:魔:即:MP10:4:指定なし
自身の出血スタックをX減らす&自身のHPをX減らす。その後、減らした数のユニットを対象に減らしたHP分のHPを回復する。
スキルライン②¶
①スキル:血の協定を獲得する。
・血の協定:魔:剛:MP4:4:指定なし
ATKorMTK+(自身に付与された出血の数)のダメージを相手に与える。その後、望むなら自身に出血デバフを付与する。出血デバフを自身に付与したなら、相手に「血盟」を付与する。(3T)
(※血盟:出血デバフによって受けたダメージ分、血盟付与者にMTKダメージを与える。その後、与えたダメージの半分MPを回復する。血盟が何体に付与されていてもMPを回復する効果は1Tに1度しか適用されない)
②MUL+5
③HP+5
④ATK+1&MTK+1
⑤スキル:血の祝福を獲得する。
・血の祝福:魔:即:MP10:2:指定なし
1d3Tの間、出血デバフによる自身が受けるダメージを回復にする状態を付与。
⑥HP+10
⑦MP+10
⑧MUL+10
⑨スキル:血の予言を獲得する。
・血の予言:魔:即:MP8:3:指定なし
味方1体を対象に発動する。対象に「血呪」を付与する。
(※血呪:HPが半分以下になった場合に発動する。HPを最大まで回復する。血呪を付与したT中に血呪が発動した場合、回復した数値分「血の予言」を使用したユニットにダメージを与える。【デメリット】血呪を付与した状態で3Rを超えた場合、血呪は出血デバフ3スタックに変化する【デメリット】)
⑩スキル:血の歓声を獲得する。
・血の歓声:魔:剛:MP10:4:指定なし
フィールドに存在する「血」と名のついた状態変化/状態異常が付与されている全てのユニットを対象とする。対象の味方ユニットのHPをATK+MTK分回復する。対象の敵ユニットにATK+MTK分のダメージ。その後、1d6を振る。(CT)
記者¶
庶民の亜種職業
スキルライン①¶
①スキル:独占取材を獲得する。
・独占取材:即:MP5:5:指定なし
このスキルは、自身のT中or自身のT後にしか使用できない。味方ユニット1体に独占取材状態を付与する。(1R)
※独占取材:指定した味方のメイン職業に応じて、自身の持つ【手助け】【多種多様】の効果を変更する。
②HP+5
③MP+5
④MUL+5
⑤スキル:偏向報道を獲得する。
・偏向報道:即:MP4:3:指定なし
以下の①②の効果のいずれかを発動する。
①敵ユニット1体のバフを1つ解除する。その後、敵ユニット1体のデバフのスタック数を1つ増やす。(効果T/Rも更新)
②味方ユニット1体のデバフを1つ解除する。その後、自身以外&特集ニュースによって強化されたスキル以外の味方ユニット1体のバフの効果T/R/回を1つ増やす。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦HP+10
⑧MP+10
⑨スキル:緊急速報を獲得する。
・緊急速報:限:MP2:1:指定なし
独占取材の効果が終了した際に発動する。対象の味方に【デバフ無効状態】を付与。<1回>
⑩スキル:特集ニュースを獲得する。
・特集ニュース:即:MP5:5
このスキルは、自身のT中or自身のT後にしか使用できない。独占取材状態のユニットを1体指定する。指定した味方ユニットの【手助け】【多種多様】の効果を変更する。<1R>
①手助け
・庶民:上昇をATKorMTKに合算する。
・魔法使い:譲渡する際、譲渡したMPが10を超える度に無属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
・戦士:ダメージを肩代わりする際元々の装甲分装甲ボーナス。
・僧侶:参照のスキルの消費MP半減。
・博士:(1T/2回)
②多種多様
・戦士:倍率1.5倍。(1T/2回)
・魔法使い:倍率1.5倍。
・庶民:倍率2倍。MP0
・僧侶:倍率2.5。
・盗賊:倍率1.5。
・博士:ATK+MTK+DEX攻撃。
スキルライン②¶
①スキル:メディアリテラシーを獲得する。
・メディアリテラシー:限:MP4:2:指定なし
自身のT開始時に発動可能。味方ユニット1体に【デバフ耐性】を付与する。<1回>
②ATK+2
③HP+5
④MP+5
⑤スキル:ビッグニュースを獲得する。
・ビッグニュース:剛:MP8:4:指定なし
このR中、敵が受けるデバフor状態異常は必ず2スタックになる。(スタックではないものは効果回/T/Rが1つ増える)
⑥DEX+4
⑦ATK+2&DEX+2
⑧MUL+5&MP+5
⑨スキル:メディアミックスを獲得する。
・メディアミックス:限:MP3:4
味方ユニットがデバフor状態異常の判定を行った際に発動できる。さらに判定を行う。
⑩スキル:世論形成を獲得する。
・世論形成:常:MP0:10
自身のスキルの効果によってバフorデバフor状態異常を解除する度に【スクープカウンター】を1つ獲得する。
※スクープカウンター:スクープカウンターは【即】として消費することで効果を発動することができる。消費する個数によって効果が変動する。<1Rに1回>
・1個:味方ユニットのCTを1短縮する。
・2個:1d100を振り、40以下の場合は敵ユニットのスキルを1つ選択してCT1を付与する。
・3個:充電を1つ獲得する。
・さらに使用個数を3個増やすと追加使用を行える。
ネクロマンサー¶
※呪術師亜種
初期スキル¶
・死霊魔術:魔:常:MP0:1
フィールドのユニットが戦闘不能になると、そのマスに【死体】を残す。
また、このスキルを装備しているユニットが存在している間、味方ユニットのHPが0になると【仮死】になる。味方ユニットが【仮死】状態になると隣接マスに【死体】を1つ発生させる。
(※死体:死体はフィールドに3つまでしか存在できない)
(※仮死:次のR終了時まで持続する状態。仮死状態の際にHPを最大HPまで回復するとHPを1にして復活させる。仮死状態が解除された際にHPが最大値まで達していない場合戦闘不能となる)
(※死体は【アルケミー・アニマルズ】【人形】【契約召喚】のユニットでは増えない。また、一部の特殊な敵は死体になることはない)
スキルライン①¶
①スキル:カースド・ボムを獲得する。
・デッドマンズ・ボム:魔:剛/即:MP6:2:指定なし
【死体】を1つ指定して破壊する。指定した【死体】の周囲1マスにいる全ての敵ユニットにMTK×2ダメージを与える。味方ユニットがいた場合、MTK×1分の回復を行う。
対象が【凍傷】の場合、倍率を+0.5。
追加で【死体】をさらに1つ消費すると、このスキルは即となる。
(※凍傷:5つスタックすると、凍傷対象者のATKorMTKorDEX(高い方)分のダメージ(軽減不可)1度発動するとスタックを0に戻す。発動する度に必要スタックが+1d6UP<6の場合は0>/倍率+1)
②MTK+2
③MP+5
④HP+5
⑤スキル:死霊の囁きを獲得する。
・死霊の囁き:魔:即:MP6:4:指定なし
フィールド上のユニット1体の【凍傷】スタックを+1。フィールドに【死体】が存在する場合、【死体】の数だけスタックを増やす。
⑥MTK+4
⑦MUL+10
⑧物理装甲+1&魔法装甲+1
⑨スキル:連鎖爆発を獲得する。
・連鎖爆発:魔:常:MP0:7:指定なし
【デッドマンズ・ボム】使用時に、範囲に【死体】があった場合、MPを消費せずに【死体】が爆発する。(連鎖は最大3回まで)
⑩スキル:死体偽造を獲得する。
・死体偽造:魔:剛:MP10:5:指定なし
レンジ内のマスに【死体】を1つ生成する。
スキルライン②¶
①スキル:死体縫合を獲得する。
・死体縫合:魔:剛/即:MP5:3:指定なし
味方ユニットのHPをMTK×0.5分回復する。【死体】を1つ消費するなら、このスキルは【即】となり、以下の効果から1つ選ぶ。
❶味方ユニット1体のHPをMTK×2分回復する。
❷味方ユニット2体のHPをMTK×1分回復する。
②MP+5
③MTK+1&DEX+1
④HP+5
⑤スキル:リビングデッドを獲得する。
・リビングデッド:魔:剛/即:MP5:5:指定なし
【仮死】の味方ユニット1体のHPを半分にして復活させる。【死体】を1つ消費するなら、このスキルは【即】となる。
⑥MUL+10
⑦HP+10
⑧物理装甲+1&魔法装甲+1
⑨スキル:生け贄を獲得する。
・生け贄:魔:剛:MP5:5:指定なし
味方ユニット1体を【仮死】にする。その後、任意の敵ユニット1体に凍傷を1d5スタック付与する。
⑩スキル:フランケンシュタインを獲得する。
・フランケンシュタイン:魔:剛/即:MP20:6:指定なし
味方一人に【死体人形】状態を付与する。発動時【死体】を1つ消費すると、消費MPを半減。さらに【死体】を追加で消費すると【即】として使用できる。
(死体人形:この効果は付与したRでは発動しない。付与した次のRでHPが0になった際に発動する。HPが全快し、ATK&MTK&DEXが1.5倍になる。(3回))
商人/召喚士¶
このギルドに加入すると博士、庶民、人形師、傭兵に加入できない。
初期スキル¶
・契約書:汎:常:MP0:0 このスキルを装備している場合、3つの契約書スロットを得る。
このスキルを装備してセッションを終えた場合【古びた契約書】を1枚得る。
(※契約書:契約書スロットに装備した契約書に応じたユニットを召喚する。召喚したユニットのHPが0になった場合、その戦闘中契約書は使用不可となる)
スキルライン①¶
①スキル:契約履行を獲得する。
・契約履行:魔:剛:MP?:2:指定なし
契約書スロットに入っている契約書を使用して、自身のレンジ内に契約書に記載されたユニットを召喚する。(消費MPと維持Rは契約書に遵守する)
②MP+5
③HP+5
④MTK+2
⑤スキル:強制契約を獲得する。
・強制契約:魔:即:MP5+:5:指定なし
契約書スロットに入っている契約書を使用して、自身のレンジ内に契約書に記載されたユニットを召喚する。(契約書に書かれた消費MP分追加で消費する)
⑥MP+10
⑦HP+10
⑧MTK+2&DEX+2
⑨スキル:契約解除を獲得する。
・契約解除:魔:即:MP0:4:指定なし
召喚中のユニットを即座に消滅させる。その後、味方ユニットのHPをMTK×1分回復する&消滅させたユニットを召喚する際に必要なMPの半分だけ自身のMPを回復する。
⑩スキル:多重雇用を獲得する。
・多重雇用:魔:常:MP0:10:指定なし
召喚できるユニット上限+1。ただし、フィールド上に自身の召喚したユニットが2体以上存在する場合、自身の最大MPを半分にする。
スキルライン②¶
①スキル:デモンストレーションを獲得する。
・デモンストレーション:魔:剛:MP?:3:指定なし
契約書スロットに入っている契約書を1つ選ぶ。その後、その契約書に書かれている【剛】【即】のスキルを1つ指定して使用する。その際、消費するMPは召喚時に消費するMPの半分となる。
②HP+5
③MTK+2
④DEX+2
⑤スキル:契約延長を獲得する。
・契約延長:魔:即:MP5:4:指定なし
ユニットの召喚持続Rを1R増やす。(最大2Rまでしか増やせない)
⑥MUL+10
⑦HP+5&MP+5
⑧DEX+4
⑨スキル:回復調整を獲得する。
・回復調整:魔:即:MP5:3:指定なし
ユニット2体を対象として【予約】状態を付与する。
(※予約:ダメージが受けた際に発動する。ダメージ後、HPを使用者のMTK×1分回復する状態を付与。(1回/2R)
⑩スキル:アポイントメントを獲得する。
・アポイントメント:魔:即:MP7:4:指定なし
ユニット1体を対象として【予約】状態を2回付与する。
ソロコンテンツ:段位認定¶
概要¶
あ~~、結構ギルドに献金してるみたいじゃない?ギルドはそれぞれアンタを金づる……もとい、熱心な門下生と思ってるみたいね。まだまだ落としたいんじゃない?お金。
そんなアンタたちに朗報よ。段位認定が受けられるみたいね。まぁ、頑張りなさい。
説明¶
段位認定はその職業スキルライン①&②を10まで献金を終えたキャラクターでのみ行えるコンテンツです。このコンテンツを解放する為には「段位認定戦」をクリアする必要があります。
段位認定戦¶
段位認定戦とは、決められたステータス・スキル・装備を駆使してギルドマスターに挑戦して、その力を認めて貰う「ソロコンテンツ」です。それぞれ、その職業で獲得できるスキルをフルに使わなければ勝利できないバトルとなっているため、しっかりと挑戦しましょう!
なお、挑戦にはポイントを1ポイント消費します。3度くらいは挑む気持ちで頑張ってください。
段位認定戦をクリアすると、特別なスキルが購入できるようになります。このスキルを用いて、さらにキャラクターを強化しましょう!
現在段位が解放されている職業は以下の職業です。
・戦士
・魔法使い
・僧侶
・盗賊
・博士
・庶民
戦士¶
・投擲:武:剛:MP6:4:物理武器:2000クレジット
移動力分レンジを+してATK×2攻撃。
・ヒットアンドウェイ:武:剛:MP6:4:物理武器:2000クレジット
ATK×2のダメージを与えた後、好きな方向に2マス移動する。
・捨て身攻撃:武:剛:MP6:4:物理武器:2000クレジット
ATK×3攻撃。その後、自身のATK分HPを減らす。
・マッシブポーズ:武:常:MP0:5:戦士:2000クレジット
ターゲット集中状態中に自身がダメージを受けた際に発動する。物理装甲分HPを回復する。(1Tに1度のみ)
・四回不良:武:剛:MP15:8:斬・突・打:4000クレジット
ATK×4攻撃。
・二重螺旋:武:剛:MP12:6:射:4000クレジット
レンジ内の敵2体にATK×2ダメージ。
魔法使い¶
・マジナリー・テクスチャー:魔:剛:MP4:4:魔法使い:2000クレジット
属性カウンターを1つ以上消費して発動。消費したカウンターの属性に応じて地形効果をレンジ内のマスに付与する。
・賢者の呼吸:魔:常:MP0:5:魔法使い:2000クレジット
自身のターン終了時に発動する。持っている詠唱カウンターの数だけMPを回復。
・魔導変換:魔:即:MP1:3:魔法使い:2000クレジット
スキルを含むMTK攻撃を行う際に発動する。属性カウンターを1つ消費すると、消費した属性カウンターの属性でダメージを与える。
・ランダムブラスト:魔:剛:MP4:2:魔法使い:2000クレジット
ランダムな敵3体に、MTKのダメージを与える。任意の属性カウンターを消費すると、消費した属性カウンターの属性になる。
・超集中:魔:剛:MP5:4:魔法使い:4000クレジット
自身のMTKと魔法装甲を2倍にする。ダメージを受けるor3マス以上動いた場合に解除される。超集中が解除されると、自身のMTKが半減。魔法装甲が0になる。(5T)(デメリット)このデメリットが継続している間、超集中は発動できない。
任意の属性カウンターをX消費すると、超集中の間、その属性のダメージを-5軽減する。
・超爆裂魔法:魔:剛:MP30:15:魔:4000クレジット
発動した2R後の終了時まで行動不可。2R後の終了時にフィールドに存在する全ての敵ユニットにMTK×4のダメージを与える。装甲無視、必中、無敵貫通、反射不可、バリア無視、特殊体力無視。
僧侶¶
・治癒陣形:魔:剛:MP8:4:僧侶:2000クレジット
光属性の詠唱カウンターを2つ消費して発動する。指定した2マスを治癒陣形とする。治癒陣形の上でターンを終了した味方ユニットのHPを自身のMTK分回復する。
・シールド:魔:即:MP4:4:僧侶:2000クレジット
HPをX消費する。消費したHP分のバリアを味方ユニット1体に付与する。発動時、光属性詠唱カウンターを消費すると効果時間を延長。(最大3T)
・写し身:魔:剛:MP5:4:僧侶:2000クレジット
味方ユニット1体のHPを自身のHPと同じ数値にする。光属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、自身の状態変化も適用する。
・合わせ鏡:魔:剛:MP4:4:僧侶:2000クレジット
レンジ内の敵ユニット1体を対象として発動する。指定した敵のHPが自身の最大HPよりも高い場合は、MTK×1のダメージを与える。その後、光属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。最大HPよりも低い場合は、任意の属性詠唱カウンターを自分or味方ユニット1体に1つ付与する。
・ファントム:魔:即:MP3:2:僧侶:4000クレジット
味方ユニット1体を対象として発動する。対象のユニットは狙われない。(1T)ダメージを与えた場合は解除する。
・カウンターミラー:魔:即:M2:2:僧侶:4000クレジット
発動時属性を1つ指定する。指定した属性のダメージを受けた場合、受けたダメージを対象に与える。(1T)
盗賊¶
・盗人精神:汎:常:MP4:4:盗賊:2000クレジット
戦闘終了時1d4を振る。(4の場合は不発)
出目×10×倒した魔物のランクのクレジットを獲得する。
・死んだフリ強化:汎:常:MP0:3:盗賊:2000クレジット
死んだフリの回数を2回にする。
・ハッピーギフト:汎:常:MP0:1:盗賊:2000クレジット
通常攻撃時、クリティカルが発生した場合はDEX×2のダメージボーナス。
・目潰し強化:汎:常:MP0:5:盗賊:4000クレジット
目潰し使用時倍率+50%
・盗み強化:汎:常:MP0:6:盗賊:6000クレジット
盗み使用時倍率+50%
博士¶
・ナード・レイジ:汎:常:MP4:4:博士:2000クレジット
このセッション中使用した薬品の数だけATK&MTK&DEX&物理装甲&魔法装甲&移動力を上げる。この効果が発動している最中はアイテムが発動できない。この効果は戦闘が終了するまで継続する。
・解体指南(人):汎:剛:MP6:4:博士:4000クレジット
対象1体を指定して、人属性のユニットへのダメージを倍にする。(1回)
・解体指南(獣):汎:剛:MP6:4:博士:4000クレジット
対象1体を指定して、獣属性のユニットへのダメージを倍にする。(1回)
・天体観測:汎:剛:MP6:4:博士:4000クレジット
対象1体を指定して、星属性のユニットへのダメージを倍にする。(1回)
・解体不可:汎:剛:MP6:4:博士:4000クレジット
対象1体を指定して、外宇宙属性のユニットへのダメージを倍にする。(1回)
・異常な愛情強化:10000クレジット
異常な愛情を即にする。
庶民¶
・魔法の鞄:汎:剛:MP4:5:指定なし:2000クレジット
他の味方ユニットの所有しているアイテムを使用できる。
・ドカ食い冒険者部:汎:常:MP0:4:指定なし:2000クレジット
自身を含めた味方ユニットが食べ物を食べた際の効果量を倍化。(満腹度以外)
・ものまね:武:剛:MP1:6:庶民:4000クレジット
このスキルが発動する前に発動していた味方ユニットのスキルを発動する。消費MPは支払わなければならない。
・アンコール:汎:常:MP5:1:指定なし:2000クレジット
非戦闘時、指定したユニットのダイスの振り直しが可能。
ただし、アンコールを使用した判定に再度アンコールは使用できない。
・凡庸な人:汎:常:MP0:0:指定なし:8000クレジット
スキルコスト+5。
・平凡な人:汎:常:MP0:5:指定なし:9999クレジット
アーティファクト枠+1。
上級職業¶
ふうん、結構冒険者としての経験を積んできたのね。いいじゃない、褒めてあげるわ。そんなあなたたちに上級職業の誘いが来てるわよ。よかったじゃない。
上級職業というのは、その職業ギルドへの加入条件が一般的なギルドよりも厳しいギルドを指す言葉よ。一般的な戦士ギルドとか魔法使いギルドよりも優れてるってわけでもないのよ。
あぁ……あと、献金も跳ね上がりはするわね。上級職業になる冒険者は相対的に少なくなるから、仕方ないところかしら。
あなたたちに解放されてる上級職業は、こんな感じね。
騎士ギルド¶
戦士ギルドの株分けギルドね。戦士ギルドに所属していた冒険者の中でも、他人を守ることを得意とする冒険者が集まるギルドといえば分かりやすいかしら。師匠はアーサー、伝説の騎士に憧れた騎士オタクね。いつも煩いから、アタシはあんまり関わりたくないのよ。ランクはA+よ。
ウォーリアー¶
戦士ギルドの株分けギルドね。ゼルヴァの元一番弟子である、シエンがマスターを務めているわ。戦士、騎士とは比較にもならないくらい暴力的なギルドね。粗暴な冒険者が多く集まっているってよく聞くわ。師匠はさっきもいったけどシエン。ランクはAよ。ゼルヴァと仲違いをしてるから、彼の前で彼女の名前は出さない方がいいわ。
魔導師¶
魔法使いギルドの中でも、実践的な魔法と同じくらい魔法理論を尊ぶ人たちが作ったギルドね。アタシに言わせて見れば、魔法も満足に使えないような人たちがする“創意工夫”なんて、意味がないと思うけど。
師匠は変わらずガンケン。非魔法使いの家系から成り上がったことを考えると、弱者の創意工夫も存外馬鹿にできないものなのかもね。
アコライト¶
ペイライン赤十字を支える3つのギルド、その一つね。僧侶ギルド、アコライトギルド、除染師ギルドが挙げられるんだけど、アコライトギルドは人を癒やすことに特化してるわ。師匠はシスター、ランクは無記名。あの馬鹿の下につくなんて、アタシならぜっっったいにごめんね。
魔剣士ギルド¶
戦士ギルドと魔法使いギルドに師事した冒険者が作ったギルドよ。詠唱をストックして、他人に譲渡したり、属性を付与したり、中々特徴的な戦い方をするギルドね。師匠はカルネア、Aランクの冒険者で庶民ギルドの師匠である田中太郎と同期みたいよ。
忍者¶
盗賊ギルドの師匠、ジライヤが率いるもう一つのギルドよ。このギルドはあいつが使う忍術……といっても神秘の行使だけど、を学ぶことができるみたいよ。分身の術とか、魔法とも祈祷とも区別がつかない不思議な技術を学べるんじゃないかしら。アタシには必要ないけど。
探検家¶
庶民ギルドの株分けギルドね。何の取り柄も内凡人から探索の得意な凡人にレベルアップってところかしら。師匠は山下丈治、通称ジョーンズと呼ばれる古株の冒険者よ。ランクはA+。他に言うこと? ないわね、それだけだもの。
錬金術師¶
博士の株分けギルドね。魔法にも精通している師匠、メギスが科学と魔法の融合を目指して作ったギルドよ。彼女はペイラインコーポレーションの重役にもなってるから、あんまり好きじゃないけど……このギルドの技術はペイラインを支えてるわ。
ファーマー¶
庶民ギルドの株分けギルドね。ついに畑を耕すだけの奴がダンジョンに来ちゃったのね。素材を採取することに特化した庶民って感じかしら。こういうのが役に立つこととかあるのかしらね?
師匠は合田作蔵。元庶民ギルドのギルドマスターよ、田中太郎に席を譲った後のセカンドライフにファーマーをしてるみたいね。ランクはA+よ。
怪盗¶
盗賊ギルドの株分けギルドね。盗賊と怪盗の違いって何かしら? ギルドの紹介文には盗賊よりもかっこいいって書いてるみたいね。派手な盗みをしたいなら怪盗が良いんじゃないかしら。師匠はアルセーヌ、A-の冒険者ね。Aランクには正式に認められていないけど、まぁ実力はあるんじゃないかしら。
星読み¶
祈祷分野に精通した者のみに加入を認めるギルドよ。星の運行、天体に意識を向けて世界を見通すことを目的としているみたいよ。祈祷を極めたいならいいじゃないかしら。師匠はメイリ=ウィリアムズ。Aランクの冒険者よ。中々表に出てこないから、アタシもよく分からないのよね。
侍((真打ち)¶
侍ギルドの中でも、師匠に認められた人だけが受けることができる技術みたいね。正式には上級職業ではないんだけど、一応紹介しておくわ。師匠は変わらずゲンシ将軍。彼曰く「これで免許皆伝だ!」とのことよ。
概要¶
上級職業は派生するギルドの献金を10回行った場合に解放することができます。上級職業の献金金額は以下の通りです。
①400クレジット
②800クレジット
③1200クレジット
④1600クレジット
⑤2000クレジット
⑥2400クレジット
⑦2800クレジット
⑧3200クレジット
⑨3600クレジット
⑩4000クレジット
騎士ギルド¶
戦士から派生する。
①カウンター発動時、必要MP量をエネミー×1に減少。
②HP+10
③物理装甲+1&魔法装甲+1
④スキル:リジェネを効果持続時間を3Rへ強化
⑤スキル:ファランクスを獲得
・ファランクス:汎:即:MP?:5:騎士
PT全体の物理装甲or魔法装甲を消費MP4ごとに1UP。(1回)
⑥HP+5&MP+10&MUL+5
⑦スキル:絶対集中を獲得
・絶対集中:武:剛:MP6:3:騎士
敵ユニット1体の耐性を無視して、挑発状態を付与する。(1T)
⑧ATK+2&DEX+2&HP+10&MP+10
⑨スキル:達人の呼吸を獲得
・達人の呼吸:汎:剛:MP0:5:騎士
自身のターン終了時、自身が付与した挑発状態を持っているエネミーの数×1だけMPを回復する。(3T)
⑩スキル:見切りを獲得。
・見切り:汎:即:MP8:6:騎士
発動時に、物理か魔法を選ぶ。その後、選んだタイプの攻撃が来た場合1d100を振り、50以下の出目が出た場合はダメージを0にする。また、スキル:カウンターを使用していた場合、確定でカウンターを行う。(2T)
騎士ギルド スキルライン②¶
①スキル:騎士道を獲得する。
・騎士道:武:常:MP0:10
自身のターゲット集中を付与したエネミーに攻撃される度に【騎士道】を1つ得る。 【騎士道】自身のターゲット集中を付与したエネミーに攻撃する時に1つ消費できる。倍率+50%
②HP+10
③物理装甲+1&魔法装甲+1
④スキル:騎士神秘を獲得する。
・騎士神秘:武:即:MP6:4:騎士
【騎士道】を1つ消費する。味方ユニット1体に物理装甲+魔法装甲分のバリアを付与する。(2R)
⑤スキル:ファランクス(真)を獲得する。
・ファランクス(真):武:常:MP0:3:騎士
このスキルは【ファランクス】を装備していなければ装備できない。【騎士道】を1つ消費した場合、ファランクスの効果を以下に変更する。
PT全体の物理装甲or魔法装甲を自身の物理装甲or魔法装甲分UP(1回)(2R)
⑥MUL+10&HP+10
⑦スキル:絶対集中の効果に【騎士道】を1つ消費すると【即】として発動できるを追加する。
⑧物理装甲+1&魔法装甲+1&HP+10&MP+10
⑨スキル:達人の間合いを獲得
・達人の間合い:武:常:MP0:6:騎士
自身がカウンター状態かつ対象者が自身のターゲット集中効果を受けている際に発動できる。自身のレンジ内から攻撃を受けた場合、装甲を0として攻撃を受けることができる。その場合、攻撃前にカウンター攻撃を行う。(その後、攻撃後にカウンター処理を行うことができる)
⑩スキル:聖剣を獲得する。
・聖剣:武:剛:MP14:6:騎士
自身のATKorMTK×2+自身が付与したバリア分のダメージを与える。
ウォーリアー¶
戦士から派生する
①スキル:ノーガードを獲得。
・ノーガード:武:剛:MP6:6:ウォーリアー
自身の物理装甲or魔法装甲を同じ数値で−にする。選んだ装甲の数値分自身のATKを増やす。(3T)毎ターン終了時、元のATKより増加している数値だけHPを減らす。
効果終了時に自身にかかっているATK上昇効果を全て無効化する。その後、無効化したATK上昇効果分だけHPを減らす。
②HP+10
③ATK+4
④スキル:轟く咆哮を獲得。
・轟く咆哮:武:常:MP0:4:ウォーリアー
ノーガードの効果が発動している際に発動できる。❶❷❸の効果を雄叫びに適用する。
❶雄叫びの効果を即にする。
❷消費MP6にして、追加でHPを5減らすにする。
❸ATKがUPする数値を4にする。
⑤スキル:狂気活性を獲得。
・狂気活性:武:常:MP0:6:ウォーリアー
ノーガードの効果が発動している際に発動できる。❶❷❸の効果を高速機動に適用する。
❶目標出目を25以下に変更
❷HPを15減らすことで再抽選できる。
❸成功時HPを5減らす。
⑥HP+10&MP+5&MUL+5
⑦スキル:獣の肉体を獲得
・獣の肉体:武:剛:MP0:6:ウォーリアー
発動時HPを半分にする。その後【特殊体力(獣)】を獲得する。
(※特殊体力(獣):スキルの効果によって減らすことのできる特別な体力。ダメージを肩代わりすることはできない。上限は自身の最大HPの半分まで)
⑧HP+10&MP+10ATK+4
⑨スキル:不屈の闘志を獲得
・不屈の闘志:武:常:MP0:6:ウォーリアー
スキルの効果でHPが5減るたびにATKを1UP。(1T)この効果は累積し、累積するたびに効果ターンを更新する。
⑩スキル:渾身の一撃を獲得する
・渾身の一撃:武:剛:MP15:4:ウォーリアー
この戦闘中、自身が減らしたHPをダメージとして、フィールド上の敵1体を攻撃する。(その戦闘中に根性が発動していた場合、発動回数1回ごとに対象を1対増やす)
ウォーリアー スキルライン②¶
①スキル:渇きを獲得する。
・渇き:武:常:MP0:4:ウォーリアー
ノーガード時に発動する。攻撃時、与えたダメージの半分だけ【特殊体力(獣)】を獲得する。(1Tに1度)
②ATK+2&DEX+2
③HP+10
④スキル:捕食連撃を獲得する。
・捕食連撃:武:剛:MP8:4:ウォーリアー
敵ユニット1体にATK×0.8の2回攻撃を行う。
この攻撃で敵ユニットを戦闘不能にした場合、自身のHPをATK×1回復する。さらに【特殊体力(獣)】を最大値まで回復する。
⑤スキル:血の代償を獲得する。
・血の代償:武:即:MP6:5:ウォーリアー
【特殊体力(獣)】を含めたHPを好きなだけ消費する。(最低1)その後、減らした数値分ダメージを受ける。(このダメージは【特殊体力(獣)】でしか肩代わりできない)減らした数値分ダメージボーナスを獲得する。(1R)
⑥HP+10&MP+10
⑦スキル:背水の陣を獲得する。
・背水の陣:武:限:MP0:4:ウォーリアー
戦闘開始時のみ使用可能。このスキルを使用すると、【ノーガード】の効果を以下に変更する。
自身の物理装甲/魔法装甲から高い方を参照する。その装甲数値×2の数値にマイナスをつけた数値を自身の物理装甲/魔法装甲の数値とする。その後、自身のATKを参照した装甲数値分UPする。(3R)毎ターン終了時、元のATKより増加している数値だけHPを減らす。
効果終了時に自身にかかっているATK上昇効果を全て無効化する。その後、無効化したATK上昇効果分だけHPを減らす。
この効果は【即】として使用できる。
⑧HP+10&MUL+5&MP+5&ATK+2&DEX+2
⑨スキル:暴君の血虐を獲得する。
・暴君の血虐:武:剛:MP20:6:ウォーリアー
レンジ内の敵ユニット1体にATK×0.5のダメージを与える。この攻撃によって敵ユニットのHPを0にした場合に発動する。【追加ターン】を獲得する。その後、1d6を振り、出目をCTとする。
⑩スキル:ノーガードの効果によって解除されるATKにおいて【不屈の闘志】によるATK上昇効果は除外される。
魔導師ギルド¶
魔法使いから派生する。
①その属性の詠唱カウンターを1つ消費すると、攻撃魔法の効果を即にする。
②戦闘開始時好きな属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
③MTK+4
④スキル:神速詠唱を獲得する。
・神速詠唱:魔:剛:MP6:3:魔導師
1つの属性の詠唱カウンターを3つ獲得する。
⑤スキル:高速多重詠唱を獲得する。
・高速多重詠唱:魔:即:MP6:3:魔導師
1つの属性の詠唱カウンターを2つ獲得する。
⑥HP+10&MP+5&MTK+2
⑦スキル:反転魔力を獲得する。
・反転魔力:魔:即:MP5:4:魔導師
発動時、自身の持っている詠唱カウンター2つにつきMTKを1UP。(3T)
⑧MUL+10&MP+10&MTK+4
⑨スキル:魔力回路変性を獲得する。
・魔力回路変性:魔:常:MP0:6:魔導師
2Tに1度、好きな属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。
⑩スキル:万能属性魔法を獲得する。
・万能属性魔法:魔:剛:MP10:8:魔導師
発動時、全ての属性詠唱カウンターを消費する。フィールド全てを対象に、味方ユニットにはMTKの数値分の回復を、敵ユニットにはMTKの数値分の攻撃を行う。
魔導師ギルド スキルライン②¶
①スキル:術式改変<貫通式>を獲得する。
・術式改変<貫通式>:魔:即:MP2:2:魔導師
詠唱カウンターを1つ消費して発動する。自身に【魔法装甲無視】状態を付与する。(2回)
闇属性詠唱カウンターを消費した場合、自身の魔法装甲分のダメージボーナスを得る。(2回)
②戦闘開始時好きな属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
③MTK+2&MP+5
④スキル:術式改変<拡散/収束式>を獲得する。
・術式改変<拡散/収束式>:魔:即:MP4:3:魔導師
自身が指定する【❶複数ユニットを指定する魔属性のスキル】or【❷単体を指定するMTK×2以上の魔属性のスキル】を1つ指定する。
指定したスキルが❶の場合、対象を単体に変更する。元々の指定できたユニットの数だけ倍率を+1する。
指定したスキルが❷の場合、元々の倍率だけ複数のユニットを指定する。
⑤スキル:炎属性魔法(上)を獲得する。
・炎属性呪文(上):魔:剛:MP24:8:魔導師
ユニット1体にMTK×4ダメージ。
⑥HP+10&MP+10
⑦スキル:三連魔を獲得する。
・三連魔:魔:限:MP0:1:魔導師
1R中に3回以上、魔属性スキルを発動する度に発動する。好きな属性の詠唱カウンターを1つ得る。
⑧MTK+6&DEX+2
⑨炎属性呪文(極)を獲得する。
・炎属性呪文(極):魔:剛:MP48:16:魔導師
ユニット1体にMTK×5ダメージ。使用後、1d6を振り出目をCTとする。
⑩スキル:術式改変<禁術>を獲得する。
・術式改変<禁術>:魔:剛:MP20:10:魔導師
このスキルは詠唱カウンターが3つ以上消費しなければ発動できない。【魔属性】かつ【剛】のスキルを2つ選択する。その後、2つのスキルを同時に使用する。(MP消費などはどちらも行わなければならない)
使用後、1d10を振り出目をCTとする。発動時に消費した詠唱カウンターが5、7、9、11、13、15を超える毎にCTを1減らす。
アコライトギルド¶
僧侶から派生する。
①光属性の詠唱カウンターを追加で1つ消費すれば、回復効果を持つ魔法を即で発動可能。❶
②回復詠唱で獲得できる詠唱カウンターの数を+2。
③MTK+4
④スキル:サンクチュアリを獲得する。
・サンクチュアリ:魔:剛:MP12:4:アコライト
自身を中心として◆範囲の味方ユニットにMTK×1分のHPを回復する。その後、該当のマスに自身の装甲分ダメージを減らす状態を付与。(2T)
※範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
⑤スキル:聖祈を獲得する。
・聖祈:魔:剛:MP10:5:アコライト
レンジ内のユニット1体にHPを超える攻撃を受けた場合にHPを1残る状態を付与。(1回)(2R)
⑥HP+10&MP+10&MTK+4
⑦スキル:回復魔法(上)を獲得する。
・回復魔法(上):魔:剛:MP12:4:アコライト
ユニット2体を対象として、MTK×2分のHPを回復する。
光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半分にする。
⑧MP+10&MUL+5&MTK+2&移動力+2
⑨リジェネクトの効果量を2d6へ。
⑩スキル:祈りを獲得する。
・祈り:汎:即:MP5:5:アコライト
以下の❶❷の効果から好きな効果を選ぶ。
❶スキル:回復詠唱の効果を即に変更。カウンター獲得時の回復効果をなしに。
❷スキル:回復詠唱の効果で獲得できるカウンター数を1つ増加させる。
アコライトギルド スキルライン②¶
①スキル:聖別を獲得する。
・聖別:魔:即:MP20:6:アコライト
自身の【魔】スキルの回復効果によって味方ユニットのHPを回復する時、HPを超過した数値分バリアを付与する状態を得る。(3R)(バリア持続時間は1R)
光属性カウンターを1つ消費する度に消費MPを5減らす。(最大3つ)
②回復詠唱で獲得できる詠唱カウンターの数+2。
③回復量+8
④光属性の詠唱カウンターを追加で2つ消費すれば回復効果を持つ魔法を即で発動可能。❷
⑤スキル【聖祈】を使用時、追加で光属性詠唱カウンター3つ消費する場合、即で使用することができる。
⑥HP+10&MUL+5&MP+5
⑦スキル:回復魔法(汎)を獲得する。
・回復魔法(汎):魔:剛:MP12:4:アコライト
PT全体のHPをMTK×0.5分回復する。
光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると消費MPを半分にする。
⑧MP+10&MTK+4
⑨スキル:蘇生神秘(予)を獲得する。
・蘇生神秘(予):魔:剛:MP10:6:アコライト
味方ユニット1体にHPが0になった際にHP1を回復して復活する状態を付与する。(2R)
⑩スキル:光属性魔法を獲得する。
・光属性魔法:魔:剛:MP12:6:アコライト
敵1体にMTK×2の攻撃。その後、味方2体にMTK分HPを回復する。詠唱カウンターを2つ消費すると消費MPを半分にする。
光属性カウンターを使用した場合、HPを回復した対象のMPを5回復する。
魔剣士ギルド¶
戦士・魔法使いから派生する。
①スキル:高度詠唱技術を獲得する。
・高度詠唱技術:汎:剛:MP4:2:魔剣士
このスキルは杖を装備している状態では使用できない。好きな属性の詠唱カウンターを合計4つ、選んで獲得する。(無属性を除く)
②スキル:マナ保存を獲得する。
・マナ保存:汎:常:MP2:3:魔剣士
戦闘終了時、1つの属性を指定する。その属性の詠唱カウンターを持ち越す。
③ATK+2&MTK+2
④スキル:エンチャントを獲得する。
・エンチャント:汎:即:MP2:2:魔剣士
好きな属性の詠唱カウンターを1つ消費する。自身を含めた味方ユニット1体を指定して、その属性を付与する。(3T)消費する詠唱カウンターを1つ増やす度に、対象ユニットを増やす。
⑤スキル:魔力放出を獲得する。
・魔力放出:汎:常:MP0:4:魔剣士
自身の持っている詠唱カウンターの属性の数により、以下の効果を得る。
2属性:相手の属性耐性を1Tに1度、即として確認できる。
3属性:自身のターン開始時に、自身の持っている詠唱カウンターを1d3個他の味方ユニットに譲渡することができる。
4属性:高度詠唱技術を即にする。
5属性:スキル以外の攻撃を行う際、ATK+MTKの数値でダメージを与える。
⑥MP+10&MUL+5&ATK+1&MTK+1
⑦スキル:属性斬りを獲得する。
・属性斬り:武:剛:MP6:4:魔剣士
1つ属性を指定して、詠唱カウンターを2つ消費する。その属性としてATK×2の攻撃を対象1体に行う。弱点属性だった場合、MTK×2のダメージも与える。
⑧HP+10&MP+10&ATK+2&MTK+2
⑨スキル:詠唱炉心を獲得する。
・詠唱炉心:汎:常:MP0:6:魔剣士
自身が詠唱カウンターを他ユニットに譲渡する度に、譲渡した詠唱カウンターの数×2だけ自身と対象のユニットのMPを回復する。
⑩スキル:循天の理を獲得する。
・循天の理:汎:剛:MP5:6:魔剣士
発動後、自身を含めた味方ユニットが弱点属性を攻撃した際、その属性の詠唱カウンターを1つ獲得する。
魔剣士ギルド スキルライン②¶
①スキル:魔法剣を獲得する。
・魔法剣:汎:常:MP0:8:魔剣士
自身が5属性の属性カウンターを持っている時に発動する。ATKを参照する攻撃時、MTK分のダメージを追加で与える。
②スキル:魔法剣<鏡>を獲得する。
・魔法剣<鏡>:武:限:MP4:4:魔剣士
自身が【属性攻撃】を受けた際に発動できる。その攻撃の属性と同じ属性詠唱カウンターを1つ消費してダメージを半減する。さらに同じ属性の詠唱カウンターを1つ消費した場合は相手にMTK×1のダメージを与える。
③ATK+2&MTK+2
④スキル:魔法剣<連>を獲得する。
・魔法剣<連>:武:即:MP4:4:魔剣士
好きな属性の詠唱カウンターを1つ消費して発動する。自身に消費した属性と同じ属性を付与する。攻撃時、付与された属性が弱点属性だった場合MTK分のダメージを追加で与える。(1R)
⑤スキル:魔法剣<蓄>を獲得する。
・魔法剣<蓄>:武:常:MP0:4:魔剣士
詠唱カウンターを2つ獲得する度にMTK+1。<1R/スタックする>
⑥MP+10&MUL+5&ATK+1&MTK+1
⑦スキル:属性斬り(複合)を獲得する。
・属性斬り(複合):武:剛:MP8:5:魔剣士
発動時に属性の異なる詠唱カウンターを1つずつ消費する。ATK×2の攻撃を対象1体に行う。消費した属性のいずれかが弱点属性だった場合、MTK×2のダメージも与える。
さらに、消費した属性の組み合わせによって以下の効果を追加で発動可能。
❶炎&水:対象に1d3の【凍傷】を付与する。
❷風&水:自身の移動力分対象を移動させる。
❸光&闇:魔法装甲無視状態を自身に付与。(2R)
❹光&炎:対象に【幻惑】を付与する。(1R)
❺闇&風:対象に【魔法装甲0】状態を付与する。(1R)
⑧HP+10&MP+10&ATK+2&MTK+2
⑨スキル:滅天の理を獲得する。
・滅天の理:汎:剛:MP8:4:魔剣士
敵ユニット1体にATK×1&MTK×1のダメージを与える。その後、対象ユニットの属性耐性を0にする。さらに弱点属性があった場合、耐性値のマイナスを倍にする。(2R)
⑩スキル:暴走魔法を獲得する。
・暴走魔法:魔:剛:MP20:6:魔剣士
レンジ内のユニット1体を指定する。対象にATK×3のダメージを与える。その後、望むなら詠唱カウンターを4つ消費する。消費した場合、同じ対象に装甲無視、バリア無視、特殊体力無視のMTK×2のダメージを与える。
忍者ギルド¶
①スキル:印を獲得する。
・印:汎:即:MP5:2:忍者
忍術カウンターを1つ獲得する。(忍術にしか使用できない詠唱カウンター)
②スキル:影分身を獲得する。
・影分身:武:即:MP5:4:忍者
MPを5消費する度に自身のレンジ内に分身を設置する。(最大3体まで)分身は自身の元のステータスを参照する。攻撃対象に選ばれることはなく、味方ユニットも分身にあらゆる行動を行えない。
分身が存在する限り、スキル:印を使用した際に獲得できる忍術カウンターを1体につき1つ増やす。
影分身1体につき、忍術カウンターを1つ消費することで、1Tに1度のみ分身の行動Tを獲得できる。分身は移動・攻撃を行うことができるが本体・分身は同じ攻撃対象を選ぶことができず、分身はスキルを使用できない。
③DEX+4
④スキル:忍法【縮地の術】を獲得する。
・忍法【縮地の術】:武:即:MP0:4:忍者
このスキルは消費する忍術カウンターの数によって以下の効果を得る。
1個:自身と分身の位置を入れ替える。
2個:自身を含めた味方ユニット1体と、分身1体の位置を入れ替える。
3個:2個の効果+発動後、対象のユニットに隠密状態を付与する。
⑤スキル:忍法【金縛りの術】を獲得する。
・忍法【金縛りの術】:武:即:MP0:4:忍者
このスキルは消費する忍術カウンターの数によって以下の効果を得る。
1個:自身に、隠密状態扱いのバフを付与する。忍術カウンターを追加で1つ消費する度に効果Tを1T伸ばす。(最大3T)
2個:味方ユニット1体に隠密状態扱いのバフを付与する。忍術カウンターを追加で1つ消費する度に効果Tを1T伸ばす(最大3T)
⑥HP+10&MUL+5&ATK+2
⑦スキル:忍法【影縛りの術】を獲得する。
・忍法【影縛りの術】:武:即:MP0:4:忍者
このスキルは消費する忍術カウンターの数によって以下の効果を得る。
2個:敵1体を対象に、状態異常扱いのバフを付与する。忍術カウンターを追加で1つ消費する度に効果Tを1T伸ばす。(最大3T)
4個:対象を1体増やす。
⑧MP+10&MUL+5&ATK+2&DEX+4&移動力+1
⑨スキル:忍者の心得を獲得する。
・忍者の心得:武:常:MP0:6:忍者
自身が隠密状態かつ相手が状態異常の場合、自身の持っている忍術カウンターの数だけダメージをUPする。また、忍術カウンターを1つ消費して、即として以下の効果を発動できる。
※味方ユニット1体に【自身が隠密状態かつ相手が状態異常の場合、自身のDEX分ダメージボーナスを付与する状態】を付与。(3T)
⑩スキル:忍法【影爆破の術】を獲得する。
・忍法【影爆破】:武:即:MP0:4:忍者
忍術カウンターを2つ消費する。影分身を1体選択して、対象のHPを0にする。その後、◆範囲にATK&MTK×1のダメージを与える。
※範囲
◆
◆◇◆
◆
忍者 スキルライン②¶
①スキル:二度斬り(忍)を獲得する。
・二度斬り(忍):武:剛:MP6:?:忍者
このスキルは【二度斬り】を装備していなければ装備できない。このスキルのスキルコストは2、4、6から選ぶことができる。コストが2増えるごとに同一Rでの使用回数が+1。
このスキルは影分身しか使用できない。
ATKorMTK×2ダメージ。
②スキル:忍法【変わり身の術】を獲得する。
・忍法【変わり身の術】:武:即:MP0:4:忍者
このスキルは消費する忍術カウンターの数によって以下の効果を得る。
1個:自身がダメージを受けた際に発動する。影分身を1体消費してダメージを半減する。
3個:味方ユニットがダメージを受けた際に発動する。影分身を1体消費してダメージを半減する。
③DEX+4
④スキル:多種多様(忍)を獲得する。
・多種多様(忍):武:剛:MP4:3:忍者
発動時に【影分身】を消費できる。(ATK×1)+(自身の効果によって獲得しているダメージボーナス×消費した影分身)のダメージをレンジ内の敵ユニット1体に与える。
⑤スキル:印(剛)を獲得する。
・印(剛):汎:剛:MP0:2:忍者
フィールドに存在する影分身×2だけ【忍術カウンター】を獲得する。
⑥HP+10&MP+10
⑦スキル:クナイを獲得する。
・クナイ:武:常:MP0:10:忍者
忍術カウンターを5つ獲得する度に【クナイ】を1つ獲得する。
(※クナイ:即として使用可能。ATKorMTK×0.5のダメージをレンジ×2内の敵ユニット1体に与える。影分身がフィールドに存在する場合、その数だけ別の対象を選ぶことができる。戦闘を終了すると0になる)
⑧ATK+8
⑨毎R終了時、忍術カウンターを2つ得る。
⑩スキル【忍法:縮地の術】の使用回数を1Rに2回に変更する。
探検家ギルド¶
①スキル:探検家の心得を獲得する
・探検家の心得:汎:常:MP0:4:探検家
非戦闘時に発動できる。MPを5減らして、3Tの間PT全体のMUL消費量を-1。
②スキル:探検家セットを獲得する。
・探検家セット:汎:常:MP0:6:探検家
❶❷以下の効果を適用する。
❶スキル:お先にどうぞの使用回数上限を1戦闘に3回までとする。
❷スキル:魔物博士の効果を以下に変更する。
消費MPを8。使用すると、その魔物の全ての情報を入手できる。
③MUL+5&DEX+2
④スキル:軍師の差配を獲得する。
・軍師の差配:汎:即:MP4:3:探検家
味方ユニット1体を選択して、自身の移動力分移動させることができる。
⑤スキル:扇動技術を獲得する。
・扇動技術:汎:剛:MP6:4:探検家
移動力内の敵ユニット1体を選択して、自身の移動力の半分移動させることができる。
⑥MP+10&MUL+10&DEX+2
⑦スキル:観察眼を獲得する。
・観察眼:汎:剛:MP6:4:探検家
味方ユニット1体を選択して、通常攻撃時確定でクリティカルが発生する状態を付与する。(3T)
⑧HP+10&ATK+2&DEX+2&移動力+2
⑨スキル:変異活性化を獲得する。
・変異活性化:汎:常:MP0:4:探検家
変異が発生した際、1d100を振る。50以下で好きな変異を変異表から選んで変異することができる。
⑩スキル:熟練探検家を獲得する。
・熟練探検家:汎:常:MP0:0:探検家
危険予知の効果を以下に変更する。
❶任意のタイミングでダンジョンの全ての階層の地形を把握できる。
❷戦闘終了時に追加で未探索の部屋を調べることができる。
錬金術師ギルド¶
①レシピに従ってアルケミー・アニマルズ①を作成できる。
②スキル:改造を獲得する。
・改造:汎:即:MP4:2
アルケミー・アニマルズの素材を消費して、フィールドに存在するアニマルズを別のアニマルズに変更できる。
③MP+5&DEX+2
④レシピに従ってアルケミー・アニマルズ②を作成できる。
⑤スキル:重改造を獲得する。
・重改造:汎:剛:MP8:4
レンジ内のアルケミー・アニマルズを、別のアルケミー・アニマルズに変更できる。
⑥HP+10&MUL+10&ATK+1&MTK+1
⑦スキル:騎乗を獲得する。
・騎乗:汎:即:MP2:0
隣接マスにアルケミー・アニマルズが存在する場合に発動できる。対象のアニマルズを自身のマスと同居させ、次の自身のターンが終了するまでアニマルズの移動力だけ自身の移動力を上昇させる。終了時、アニマルズは隣接マスへ移動する。
⑧MP+10&MUL+5&ATK+2&MTK+2&DEX+2&移動力+1
⑨スキル:アニマル・ガードを獲得する。
・アニマル・ガード:汎:即:MP2:0
隣接マスにアルケミー・アニマルズが存在する場合に発動できる。対象のアニマルズを自身のマスと同居させ、使用者が解除を選ぶまでアニマルズの装甲だけ自身の装甲を上昇させる。終了時、アニマルズは隣接マスへ移動する。
解除は即として使用可能。
⑩スキル:ワンダフル・フラッシュを獲得する。
・ワンダフル・フラッシュ:汎:即:MP4:0
アニマルズを破壊して発動する。◆範囲にアニマルズの最大HP分のダメージを与える。
※範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
錬金術師ギルド スキルライン②¶
①レシピに従ってアルケミーアニマルズ③を作成できる。
②スキル:高速作成を獲得する。
・高速作成:汎:即:MP15:2
レシピに従ってアルケミー・アニマルズを作成する。
③HP+5&MP+5
④レシピに従ってアルケミー・アニマルズ④を作成できる。
⑤スキル:過剰改造を獲得する。
・過剰改造:汎:剛/即:MP5:4
レンジ内のアルケミー・アニマルズを【過剰改造】状態に変更する。(3R)アルケミー・アニマルズの素材を消費した場合は【即】として使用可能。
⑥HP+10&ATK+2&MTK+2
⑦スキル:【騎乗】の効果を味方ユニットを指定して発動することができる。
⑧MP+10&MUL+10&ATK+2&MTK+2&DEX+2
⑨スキル:多種多様(アニマルズ)を獲得する。
・手助け(アニマルズ):汎:即:MP3:10:錬金術師
自身が出しているアニマルズの種類に応じて以下の効果を得る。
・ドラッグドッグ/キャッチキャット/ツカウカウ:庶民の効果
・キープシープ:魔法使いの効果
・ガードバード:戦士の効果
・マスターマンタ:僧侶の効果
・ゴングコング/エアリーホース:盗賊の効果
・マルチバースエレファント:呪術師の効果
・ドンキモンキー:侍の効果
⑩スキル:惜別を獲得する。
・惜別:汎:即:MP5:5:錬金術師
アルケミー・アニマルズの素材を1つ消費して発動する。アニマルズを1体作成する。このアニマルズはフィールドに別のアニマルズがいても使用可能。このR終了時に強制的に破壊される。(ガードバードの効果は起動しない)この効果によって破壊されたアニマルズはこのセッション中は使用できない。
ファーマーギルド¶
博士、庶民から派生する。
①スキル:農業を獲得。
・農業:汎:即:MP?:4:ファーマー
以下の効果から1つを選んで発動できる。
●種まき:自身の移動力範囲内に存在するマスを2マス対象に、自身の持っているレシピの素材から1つ選んで植える。(必要ターンはランク+1)その際、植えるマスを1つ増やす事に消費MPが5増える。また、マスが増える度に植える素材を変更することができる。
●水やり:自身の移動力範囲内に存在するマスから種まきをしたマスを対象に発動できる。必要ターンを2T短くする。
●収穫:自身の移動力範囲内に存在する、収穫可能なマスを対象として発動できる。素材を回収する。収穫時、収穫した素材のみを用いて薬を作成できる場合は薬を作成することもできる。
②MP+5&DEX+2
③HP+5&DEX+2
④スキル:肥料を獲得
・肥料:汎:剛:MP?:2:ファーマー
種まきなどを使用していない、自身の移動力範囲内に存在するマスをXマス選択する。そのマスに肥料を撒き、収穫時の素材の個数を倍加する。(消費MPはX×3となる)
⑤スキル:素早く水まきを獲得。
・素早く水まき:汎:即:MP5:2:ファーマー
◆範囲に水やりを行う。
※範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
◇:自分
⑥MUL+10&DEX+2&物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦スキル:素早く収穫を獲得。
・素早く収穫:汎:即:MP5:2:ファーマー
◆範囲に収穫を行う。
※範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
◇:自分
⑧HP+5&MP+5&ATK+4&MTK+4
⑨スキル:飼育化を獲得する。
・飼育化:汎:常:MP0:4:ファーマー
ダンジョン突入時に、以下の動物から1匹を選んで連れ歩くことができる。
●牛:ATKをUPする効果の薬を使用する際、1d100を振り60以下の場合1d6を追加する。
●馬:DEXor移動力をUPする効果の薬を使用する際、1d100を振り60以下の場合1d6を追加する。
●梟:MTKをUPする効果の薬を使用する際、1d100を振り60以下の場合1d6を追加する。
●羊:HPorMPorMULを回復する効果の薬を使用する際、1d100を振り70以下の場合1d6を追加する。
●豚:薬を使用した際に1d100を振り、20以下の場合効果時間を1d3(回/T)に変更する。
⑩スキル:解体包丁を獲得する。
・解体包丁:汎:剛:MP8:2:ファーマー
飼育化による連れ込んだ動物を殺害して、自身のATK+MTK+DEXの数値だけHPorMPorMULを回復する。(味方全体、自身を除く)
ファーマー スキルライン②¶
①スキル:満腹冒険者部を獲得する。
・満腹冒険者部:汎:常:MP0:4:ファーマー
このスキルを装備すると、全ての味方ユニットはT終了時に満腹度を5減らす。
満腹度が80以上の味方ユニットは1Tに1度、消費MPを半分にしてスキルを使用することができる。(上限-10)
②HP+5&MP+5
③ATK+2&DEX+2
④スキル:料理人を獲得する。
・料理人:汎:常:MP0:2:ファーマー
このスキルを装備している場合、自身のT中に行動権を消費して【料理】を行うことができる。
(※料理:1d100を振る。50未満で【お一人様用】、51以上で【大盤振る舞い】を獲得する。この手作り料理は1Rで何度も【即】として使用可能で使用すると消費する。手作り料理は戦闘が終了すると消費される。)
(※お一人様用:レンジ内の味方ユニット1体を指定する。指定した味方ユニットの【満腹度】を50回復する。(100以上にはならない)その後、HPをDEX×1分回復する)
(※大盤振る舞い:周囲2マスの味方ユニットを指定する。指定した味方ユニットの【満腹度】を25回復する。(100以上にはならない)その後、HPをDEX×0.5分回復する)
⑤スキル:高速料理を獲得する。
・高速料理:武:即:MP6:6:ファーマー
【料理】を行う。
⑥DEX+8
⑦スキル:魅惑の塩胡椒を獲得する。
・魅惑の塩胡椒:汎:即:MP2:1:ファーマー
自身の持っている【薬】を1つ消費する。自身の手持ちの料理1つに消費した薬の効果を付与する。
⑧HP+5&MP+5&DEX+4
⑨スキル:厚い脂肪を獲得する。
・厚い脂肪:汎:限:MP0:5:ファーマー
各味方ユニットは満腹度が50以上の際に何度でも発動できる。
デバフor状態異常が付与された際に発動できる。満腹度を25減らしてそれを解除する。
ダメージを受けた際に発動する。満腹度を60減らして被ダメージを半減する。
⑩スキル:最後の晩餐を獲得する。
・最後の晩餐:汎:常:MP0:8:ファーマー
解体包丁の効果に以下の効果を追加する。
満腹度を3Rの間【∞】(実質的な数値は100)にする。
この効果が解除された際、満腹度は0になる。
除染師¶
僧侶or博士から派生
①スキル:強制除染を獲得。
・強制除染:魔:剛:MP5:4:除染師
(戦闘中のみ使用可能)味方一人を対象として、対象の最大HPを1d10減少させる。(解除不可)その後、MULを2d6回復。
②スキル:汚染耐性を獲得。
・汚染耐性:汎:常:MP0:4:除染師
味方全体の戦闘中に受けるMUL汚染を-1。
③MTK+4
④スキル:インフェクションシャインを獲得
・インフェクションシャイン:魔:剛:MP6:5:除染師
MTK+1+自身が受けているMULのダメージをレンジ内の敵ユニット1体に与える。光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると対象が2体となる。
⑤スキル:サンクチュアリを獲得する。
サンクチュアリ:魔:剛:MP10:7:除染師
マスを1マス指定する。指定したます+周囲8マスにサンクチュアリを設置する。(2T)設置時、ユニットの足下には設置することができない。サンクチュアリの上でターンを終了したユニットはターン終了時2d3、MULが回復する。
光属性の詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にできる。
⑥MP+15&MUL+5&MTK+4
⑦スキル:汚染理解を獲得。
・汚染理解:汎:常:MP0:2:除染師
攻撃時、味方ユニットを指定してMTKorATKorDEXの最も高い数値を参照して対象のMULを数値分増やす。(このMULは剛の肩代わりとして使用できない)
⑧HP+10&MUL+10&MTK+4
⑨スキル:シールザコンティミネイションを獲得する。
シールザコンティミネイション:汎:剛:MP?:4:除染師
マップに表示されている部屋を1つ指定し、その部屋での活動中MUL汚染を受けないようにする。別階層、表示されていない場所は選択できず、同時に選択できるのは二部屋のみ。それ以上は使っていったものから消失する。
消費MPは表示されているMUL+2。
⑩スキル:緊急汚染除去を獲得。
・緊急汚染除去:汎:限:MP10:2:除染師
味方一人がMUL汚染によって退去する際に発動できる、それを無効化する。
除染師 スキルライン②¶
①スキル:汚染親和を獲得する。
・汚染親和:汎:即:MP4:6:除染師
このスキルは、自身のT中or自身のT後にしか使用できない。自身を除いた味方ユニット1体を対象として発動する。スキル種別が【汎】【魔】のスキルでもMULを消費してMPの肩代わりができる(1回/1R)
②スキル:汚染吸収を獲得。
・汚染吸収:汎:常:MP0:2:除染師
探索時に受けるあらゆるMUL汚染を-1。
③MTK+4
④スキル:バイオハザードを獲得する。
・バイオハザード:魔:即:MP10:6:除染師
前Rで発動していた【薬】効果を再発動する。この効果は持続時間が決められたものである場合、かならず(1回)で終わる。
⑤スキル:オーバードーズを獲得する。
・オーバードーズ:魔:常:MP0:2:除染師
戦闘中、望むなら毎R終了時にPTにMUL汚染1を与えることができる。
⑥MP+15&MTK+4
⑦スキル:ドラッグスプラッシュを獲得する。
・ドラッグスプラッシュ:魔:剛:MP8:4:除染師
使用時【薬】を消費する。レンジ内の1マスを指定してATK+MTKのダメージを与える。その後、◆範囲にATK+MTKダメージを与える。さらに、該当マスに味方ユニットがいた場合、消費した薬の効果を得る。(効果量は半減する)
※範囲
◆
◆
◆◆◇◆◆
◆
◆
⑧MUL+15&ATK+6
⑨スキル:汚染治療術を獲得する。
・汚染治療術:汎:常:MP0:4:除染師
戦闘中、味方ユニットがMUL汚染を受けた際に発動する。ATKorMTK×0.5分HPを回復する。
⑩スキル【除染準備】を即として発動できる。
怪盗ギルド¶
盗賊から派生する
①盗みを強化する。(ATK×1.5のダメージに。その後、1d100を振り50以下の場合はエネミーからドロップを獲得orランク×20分のクレジットを獲得する)
②スキル:ものひろいを獲得する。
・ものひろい:汎:常:MP0:3:怪盗
移動時、1d100を振る。10以下でダンジョンで獲得できる素材を1つ選んで入手する。
③DEX+4
④スキル:逃走を獲得する
・逃走:汎:剛:MP10:4:怪盗
特別な戦闘を除いて、戦闘を中断する。
⑤スキル:スキルハンターを獲得する。
・スキルハンター:汎:剛:MP5:10:怪盗
戦闘中に1回しか使用することができない。味方ユニットが使用できるスキルを1つ、その戦闘中に限り使用することができる。その際に以下のルールが付与される。
❶どんなスキルも「汎」となり、武器や職業専用スキルも発動可能
❷スキルを獲得する際、そのスキルのコスト分、自身のスキルコストに空きが必要
❸スキルでしか獲得ができない特殊スキル(例:発勁の派生スキル)は獲得できない
⑥HP+10&MUL+5&DEX+2
⑦スキル:盗賊の極意を獲得する。
・盗賊の極意:汎:常:MP0:2:怪盗
盗みの成功を1d100(50)から1d100(60)に強化。
ものひろいの成功を1d100(10)から1d100(25)に強化。
⑧MUL+10&DEX+4&移動力+2
⑨スキル:心臓抜きを獲得する
・心臓抜き:武:剛:MP8:4:怪盗
自身のDEX×2&ダメージボーナス×2のダメージを与える。
⑩盗み成功時、1d4をダイスで振る。1が出た場合、対象の敵からスキルを1つ選んで獲得する。(1回)
星読みギルド¶
呪術師から派生する。
①スキル:乖離性原理を獲得する。
・乖離性原理:魔:即:MP16:6:星読み
対象ユニットのHPを倍加する。(R終了時に解除。元の数値よりも増えていた場合は元に戻す)
闇属性詠唱カウンターを1つ消費すると、消費MPを半分にする。
②スキル:増幅性原理を獲得する。
・増幅性原理:魔:即:MP0:6:星読み
自身の詠唱カウンターを消費する。消費した数×1d3だけMPを回復する。
③MTK+4
④スキル:星渡りを獲得する。
・星渡り:魔:即:MP4:5:星読み
自身の持っている詠唱カウンターの数だけ、移動力として転移する。その後、自身の持っている詠唱カウンターの数だけ味方ユニット1体のHPを回復する。
⑤スキル:呪術伝染を強化する。
隣接マスではなく、敵ユニット1体に追加で呪いを付与する。
⑥MP+10&MTK+2&状態異常付与率+5%
⑦スキル:報復性原理を獲得する。
・報復性原理:魔:剛:MP10:6:星読み
MTK×1のダメージを敵ユニット1体に与える。その後、望むならフィールドにある呪いを5個ずつ消去していい。消去した呪いが5個につき、対象のユニットを1体増やすか倍率を増やす。
⑧MUL+10&MTK+4&状態異常付与率+5%
⑨スキル:白銀祈祷を獲得する。
・白銀祈祷:魔:剛(即):MP16:8:星読み
以下の効果から1つを選んで発動する。
❶味方ユニット1体を対象として、MTK×2の特殊な体力を付与する&自身の持つ闇属性の詠唱カウンターの数×2だけHPを回復する。
❷味方ユニット2体を対象としてMTK×1の特殊な体力を付与する&自身の持つ闇属性の詠唱カウンターの数×2だけHPを回復する。
❸味方ユニット3体を対象としてMTK×1の特殊な体力を付与する。
また、このスキルはフィールド上に呪いが付与されたユニットがいる場合「即」として発動することができる。
⑩スキル:星堕としを獲得する。
・星堕とし:魔:剛:MP60:10:星読み
フィールド上の敵ユニット全てにMTK×3の装甲無視・バリア無視のダメージを与える。
自身の持っている闇属性の詠唱カウンター&呪いを好きな数だけ消去する。その数だけ、発動に必要なMPを減らす。
このスキルを使用した後、消費MPを4d10増やす。
侍ギルド(真打ち)¶
侍から派生する。
①パリィ成功時、桜紋を1つ獲得するようになる。桜紋1つにつき、装甲を1UP。ダメージボーナス+1。
②スキル:桜パリィを獲得する。
・桜パリィ(パリィを強化する)
桜紋を1つ消費すると、パリィの効果を以下に変更する。
【R開始時に発動できる。敵ユニットを1体選択肢、通常攻撃、スキルのいずれかを選択して自身の物理装甲と魔法装甲を1d20UP。(1T T終了時に解除)
1Tに1度、選択したユニットが指定の行動を行った場合、このターンで使用できる移動力を消費して自分のレンジ内に入る。その後、攻撃対象を自身に移してダメージを受ける。
その後、自身が軽減したダメージ+ATK分のダメージを与える。この効果が成功した場合、次のRも装甲UP状態を継続する。】
③移動力+1
④スキル:桜刀流しを獲得する。
・桜刀流し(一刀両断を強化する)
桜紋を1つ消費すると、一刀両断の効果を以下に変更する。
【残っている移動力分移動する。その際、隣接マスを通った敵ユニットにATK×1+移動力分のダメージを与える。(同じユニットは攻撃できない)攻撃時、望むなら桜紋を2つまで消費できる。桜紋を消費した数だけ倍率を増やす。】
⑤スキル:奥義「太刀風」を獲得する。
・太刀風(飛空刀を強化する)
桜紋を1つ消費すると、飛空刀を以下の効果に変更する。
【残っている移動力をリーチとして、対象1体にATK×2攻撃。その後、移動力を10ごとに消費して倍率を増やす。
太刀風のレンジ内にあるマスに、太刀風を設置する。(※太刀風:そのマスを初めて通過したユニットに、太刀風で与えたダメージ分のATK攻撃を行う)】
⑥ATK+2&物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦スキル:奥義「心眼」を獲得する。
・奥義「心眼」:武:即:MP4:4:侍&剣・打・突・盾
自身の次の攻撃を必中・装甲無視・バリア無視を獲得する。桜紋を1つ消費すると、自身の移動力の半分だけ移動力を獲得する。
⑧HP+10&物理装甲+1&魔法装甲+1
⑨スキル:奥義「殺戮丸」を獲得する。
・奥義「殺戮丸」:武:剛:MP25:5:侍&剣・打・突・盾
敵一体にATK×5のダメージを与える。その後、1d10を振り出目をCTとする。桜紋を消費すると、消費した分CTを減らす。
⑩スキル:奥義「神速居合い」を獲得する。
・奥義「神速居合い」:武:即:MP20:5:侍&剣・打・突・盾
敵一体にAKT×3のダメージを与える。その後、1d10を振り出目をCTとする。桜紋を消費すると、消費した分CTを減らす。
アイドル¶
固有要素¶
ファンサ(☆)¶
自身(を含める)のPTメンバーが以下の条件を満たした場合に1つ獲得できる。
・クリティカルが発生する。(1d20出目2以下)(1d100出目5以下)
・自身のATKorMTKの3.5倍のダメージを出す。
・HPが残り20%以下の味方のHPを最大HP半分まで戻す。
・敵にスタック系デバフを5つ以上付与する。(初回のみ)
・歌がLv.2に到達する。(1戦闘1回)
・歌がLv.3に到達する。
スキル種別:演(パフォーマンス)¶
パフォーマンスはR終了時に☆を1つ消費しなければ維持することができない。裁定などは歌と同じ。(1ユニット1つ。重複不可)
アイドル¶
①スキル:スーパーMCを獲得する。
・スーパーMC:汎:剛:MP3:5:アイドル
☆を1つ獲得する。味方単体の次回攻撃倍率を+50%
②スキル:チェキ:汎:剛:MP4:4:アイドル
☆を1つ獲得する。味方単体のHPをATKorMTK×0.5回復。その後、味方の状態異常を1つ解除。
③ATK+2&MTK+2
④スキル:ファンアンコールを獲得する。
・ファンアンコール:演:即:MP4:5:アイドル
発動時☆を2つ消費する。味方ユニット1体を指定して、その味方ユニットが行動した直後に、同じ行動を自身も行う。(消費するものは消費する必要あり)
⑤スキル:スポットステップ:汎:即:MP4:2:アイドル
☆を1つ獲得する。自身の移動力分移動。
⑥MP+10&ATK+2&MTK+2
⑦スキル:アイドルスマイルを獲得する。
・アイドルスマイル:演:即:MP4:5:アイドル
発動時☆を1つ消費する。味方全体に被回復時HPを「アイドルスマイル」使用者のATKorMTK(どちらか高い方)分追加で回復する効果を付与する。
⑧HP+5&MP+5&ATK+1&MTK+1
⑨スキル:ダブルアンプを獲得する。
・ダブルアンプ:演:即:MP4:6:アイドル
発動時☆を3つ消費する。パフォーマンスとして、自身の持っている「歌」スキルの効果を使用する。☆をさらに2つずつ消費するごとに発動する歌のレベルが上がる。(維持費も必要。☆もかかる)
⑩スキル:引退☆ショーを獲得する。
・引退☆ショー:汎:剛:MP0:6:アイドル
☆10を消費して発動する。☆を2つ消費する。望むなら追加で☆を2つずつ消費しても良い。
☆を2つ消費するごとに、以下の効果から1つ選んで発動する。
❶敵全体にATK&MTKの複合ダメージを与える。
❷味方全体にATK&MTKの数値分回復する。
アイドル スキルライン②¶
○固有効果
・ファンサ獲得条件を追加する。
・自身がターゲット集中をした状態でTを終了する。
・自身のHPが半分以下になる。
・自身のHPが半分以下から最大まで戻る。
・【登録者】が5スタックごとに1つ。(戦闘中それぞれ1回ずつ)
・味方ユニットが復活する。
①スキル:『絶賛配信中!』を獲得する。
・『絶賛配信中!』:汎:剛/常:MP0:5:アイドル
このスキルは以下の効果を得る。
❶フィールド上の敵ユニットを好きなだけ指定して【挑発】を付与する。(ユニット1体につき消費MP+2)
❷T終了時に自身の付与した【挑発】を保有するユニットの数だけ【登録者】を獲得する。
❸自身の付与した【挑発】を保有するユニットからダメージを受ける/効果の対象に選ばれる場合に【登録者】を2つ獲得する。
(※登録者:1つにつき、自身の物理装甲&魔法装甲を1つUP)
②スキル:『これもスターへの道標!』を獲得する。
・『これもスターへの道標!』:汎:即:MP1:2:アイドル
自身の持つ【登録者】を5つごとに消費して発動する。【☆】を5つ消費した回数だけ獲得する。
③スキル:不労所得<サブスク>ライフ!を獲得する。
・不労所得<サブスク>ライフ!:演:即:MP5:5:アイドル
発動時☆を1つ消費する。登録者を獲得した際に、獲得する【登録者】が倍になる状態を付与する。
④スキル:スーパーチャットを獲得する。
・スーパーチャット:汎:即:MP0:3:アイドル
発動時、☆を2つ消費する。【スーパーMC】or【チェキ】を装備している場合、このR中はそれらのスキルを【即】として発動可能。
⑤スキル:ファンネルを獲得する。
・ファンネル:汎:即:MP2:2:アイドル
このスキルは以下の効果から1つ選ぶ。
❶登録者+☆の数分のダメージボーナスを味方全体に付与する。(1R)
❷登録者+☆の数分のダメージ軽減を味方全体に付与する。(1R)
⑥MP+10&HP+10&MUL+10
⑦スキル:配信<歌枠>を獲得する。
・配信<歌枠>:汎:即:MP4:2:アイドル
発動時に☆/登録者を1/5ずつ消費する。消費した数に応じて好きな色の【音色】を獲得する。
⑧ATK+4&MTK+4&DEX+4
⑨スキル:配信<休憩枠>を獲得する。
・配信<休憩枠>:演:即:MP5:5:アイドル
発動時に☆を2つ消費する。自身が【挑発】を付与しているユニットからダメージを受ける時、そのダメージの倍率を【登録者】の数だけ減らす。(各ユニット1Rに1回(剛)(即)(限)それぞれのスキルで1回ずつ)
⑩スキル:“星”に触れ得ざる者を獲得する。
・“星”に触れ得ざる者:“星”:演:MP10:8:アイドル
発動時、☆を10消費する。自身を含めた味方ユニットは(全ての味方ユニットが共通して)1R中に1度のみ、あらゆるタイミングで装備している【即】スキルを発動可能。その際、チェーン処理は必ず最初に処理される。
賢人ギルド¶
僧侶or魔法使いのスキルレベルを合計10。
①カウンター獲得時、さらにカウンターを1つ獲得する。(獲得するカウンターは無属性詠唱カウンター)
②MP+10
③MTK+4
④スキル:賢人の教えを獲得する。
・賢人の教え:魔:常:MP0:10:賢人
1Tに1度、以下のスキルを即として使用できる。このスキルを装備している場合、スキル装備条件が【魔属性】に限り無条件となり、自身の攻撃時の属性は装備条件の属性が優先される。
・複合魔法と名のつくスキル
・○属性魔法と名のつくスキル
・回復魔法と名のつくスキル
・混沌神秘
⑤スキル:混沌神秘を獲得する。
・混沌神秘:魔:剛:MP20:4:賢人
このスキルは光属性カウンターと闇属性カウンターを2つずつ消費することで発動できる。敵ユニット1体にMTK×3のダメージを与える。その後、味方ユニット1体のHPをMTK×1分回復する。
⑥MP+20&MTK+2
⑦スキル:魔法創造を獲得する。
・魔法創造:魔:剛:MP?:8:賢人
自身の属性カウンターをX消費する。消費する度に消費するMPを10増やす。消費した属性カウンターによって、以下の効果を得る。また、このスキルでは無属性詠唱カウンターを消費することはできない。
このスキルは即としても使用できるが、その場合自身のTは行動不能となる。
・炎:敵ユニット1体にMTK×1のダメージ。
・風:味方全体の回避率を10%UP。(1回)
・水:味方ユニットを1体指定して移動力分移動。
・光:味方ユニット1体にMTK×1の回復。
・闇:味方or敵ユニットのバフorデバフor状態異常を1つ解除する。
⑧HP+10&MTK+6
⑨スキル:混成魔法を獲得する。
・混成魔法:魔:常:MP?:8:賢人
【魔法創造】によって、属性カウンターを消費する際。以下の組み合わせの属性カウンターを2つずつ消費すると効果を選び発動することができる。
・炎&風:敵ユニット全体にMTK×1のダメージ。
・炎&水:敵単体にMTK×4のダメージ。
・風&水:味方ユニットに【回避】を付与する。<1回>
・光&闇:敵ユニット全体にMTK×0.5のダメージ。その後、味方ユニット全体にMTK×0.5の回復を与える。
・炎&光&闇:敵全体にMTK×2のダメージ。その後、味方全体にMTK×1の回復。
⑩スキル:議会真理第一条xを獲得する。
・議会真理第一条:魔:限:MP0:5:賢人
毎R終了時に発動できる。自身の属性カウンターを全て消去する。消去した属性カウンター×3だけMPを回復する。
壊し屋¶
戦士or盗賊or傭兵から派生。
①スキル:壊し屋を獲得する。
・壊し屋:武:常:MP0:2 :壊し屋
自身の付与する【崩壊】は全て【構造欠陥】となる。 (※構造欠陥:この状態異常はルール上、【崩壊】としても扱い【崩壊】と同じ効果を持つ。さらに、この状態異常を付与したユニットから【打属性】攻撃を受ける際、付与者の物理装甲分のダメージボーナスを付与する)(2R)
②スキル:欠陥構築を獲得する。
・欠陥構築:武:剛:MP8:4:壊し屋
ATK×0.5の4回攻撃を行う。この攻撃は1回ごとにクリティカル判定を行う。
③クリティカル率+10%
④スキル:粉砕共鳴を獲得する。
・粉砕共鳴:武:常:MP0:6:壊し屋
自身が【崩壊】状態の敵を【通常攻撃】or【単体攻撃スキル】で攻撃した際、その敵の周囲1マスの敵ユニットにもATK×0.5+攻撃者の物理装甲分のダメージを与える。
⑤スキル:亀裂を獲得する。
・亀裂:武:即:MP4:3:壊し屋
対象にATK×1.5のダメージ。対象が【崩壊】状態の場合、効果Rを1R増加。
⑥ATK+8
⑦スキル:完全衝撃波を獲得する。
・完全衝撃波:武:剛:MP20:6:壊し屋
◆範囲にATK×1.5のダメージを与える。ダメージを与えたユニットの数×2だけMPを回復する。
※範囲
◆◆◆◆◆
◆◆◆
◆
◇
⑧HP+10&MP+10
⑨MUL+5&ATK+8&DEX+4
⑩スキル:破壊の鉄槌を獲得する。
・破壊の鉄槌:武:剛:MP8:3:壊し屋
レンジ内のユニット1体にATK×2。対象が【崩壊】状態の場合倍率+1。
モンクギルド スキルライン①¶
僧侶or武闘家から派生。
○固有要素
・武僧の心得:汎:常:MP0:0:モンク
このスキルを装備している限り、自身の通常攻撃/【剛】スキルによって味方のHPを回復した場合、チェインを獲得する。(剛を即として使用した場合もチェインを獲得する)
ATK参照の通常攻撃によって味方のHPを回復する。
また、チェインを2つ消費することで即として味方全体のHPをATKorMTK×0.5回復する。
①スキル:武僧の武練を獲得する。
・武僧の武練:汎:常:MP0:10:モンク
このスキルは以下の効果を持つ。
❶献金/武器/エンチャントなどの効果による基礎ステータス上昇効果において、ATK/MTKが上昇する効果をATKorMTKに変更することができる。
❷【僧侶】【武闘家】【汎用スキル】において、ATK/MTKを参照する効果を使用する場合、どちらを参照するかを選ぶことができる。
❸【汎用スキル】において【二度斬り/三枚卸し/一挙両得/三点倒立/二律背反/三文銭/光属性(初)/回復魔法(初)/回復魔法(中)】の装備条件を無視して装備することができる。
②MP+10
③MTK+4
④スキル:武僧の決意を獲得する。
・武僧の決意:汎:常:MP0:4:モンク
このスキルは以下の効果を持つ。
❶スキル【即拳】の効果に以下の効果を追加する。
味方ユニット1体にATK×1分HPを回復する。その後、自身にチェインを1つ付与。
❷スキル【死拳】の効果を以下の効果を変更する。
レンジ内の敵ユニットor味方ユニットを合計4回まで選ぶ。選んだ対象にATK×1分のダメージor回復を行う。
❸スキル【老師の技量】の効果に以下の効果に変更する。
チェインを4消費する。その後、1d6Rの間、自身の追撃時の倍率を1倍にする&チェイン消費時の味方全体の回復倍率を1倍にする。
⑤スキル:老師の秘訣を獲得する。
・老師の秘訣:武:限:MP15:2:モンク
味方ユニット1体のHPが0になった際に発動する。R終了時にHPを1にして復活させる。次のR終了時までにHPを満タンにできない場合は0になる。
⑥ATK+8
⑦チェイン獲得上限+2
⑧HP+10&MUL+10
⑨スキル:武僧の呼吸を獲得する。
・武僧の呼吸:武:常:MP0:2:モンク
チェイン獲得時に追加で光属性カウンターを1つ獲得する。
⑩スキル:気功を獲得する。
・気功:武:常:MP0:6:モンク
自身の持っているチェインの数×5&光属性詠唱カウンター×5だけ、ダメージボーナスを得る。このダメージボーナスは自身の元のATKorMTK以上にはならない。
モンクギルド スキルライン②¶
①スキル:読経を獲得する。
・読経:武:常:MP0:4:モンク
自身の獲得しているダメージボーナスをHP回復時にも適応し、ダメージボーナス分味方にバリアを付与する。(1R)(スタックする)
②HP+10
③ATK+4
④スキル:高速読経を獲得する。
・高速読経:武:限:MP0:3:モンク
自身が攻撃する際に発動する。その攻撃によって発生するダメージボーナスを味方ユニット1体のHP回復orバリア獲得(1R)(スタックする)に変更することができる。
⑤回復詠唱の効果を以下に変更する。
❶効果を即にする。
❷光属性の詠唱カウンターの獲得を2つに。
❸光属性を獲得せずチェインを1つ獲得する。(このチェイン獲得はチェイン獲得上限に関係しない)
⑥MTK+8
⑦スキル:不撓不屈を獲得する。
・不撓不屈:武:即:MP6:3:モンク
このスキルは以下の効果を持つ。
❶味方ユニット1体のバフ/デバフ/弱体状態を1つ解除する。光属性カウンターを1つ消費する場合、解除した対象にデバフ/弱体無効状態を1回付与。
❷敵ユニット1体のバフ/デバフ/弱体状態を1つ解除する。光属性カウンターを1つ消費する場合、解除した対象に強化無効状態を1回付与。
❸このスキルは発動時にチェインを1つ消費する度に❶or❷の効果から選んでさらに発動する。
⑧MP+10&MUL+10
⑨スキル:曼荼羅読経を獲得する。
・曼荼羅読経:武:限:MP4:2:モンク
【加速】【堅牢】【増強】発動時にチェインを1つ消費するなら、チェーンして発動できる。自身の装備している【加速】【堅牢】【増強】の効果として、このスキルを使用する。
⑩スキル:練武を獲得する。
・練武:武:即:MP5:5:モンク
チェインをX消費して発動する。消費したチェインの数×10だけダメージボーナスを1R得る。
傀儡師ギルド¶
※人形師より派生する
○固有要素
・傀儡師:汎:常:MP0:0:傀儡師
このスキルを装備している限り【傀儡師】以外の条件を満たした上級職を1つ追加で献金することができる。(本体/人形それぞれ1つずつ)
①スキル:アラテアの糸を獲得する。
・アラテアの糸:武:常:MP0:5:傀儡師
自身と人形の直線上にいる敵ユニットor味方ユニットに攻撃or回復を本体/人形が行った際に発動する。対象の敵ユニットor味方ユニットに本体/人形分のATKorMTKの攻撃or回復を行う。
②HP+5
③DEX+4
④スキル:アラテアの記憶術を獲得する。
・アラテアの記憶術:武:常:MP0:1:傀儡師(本体)
本体の装備している【汎用スキル】をスキルコスト0として人形に装備させる。
⑤スキル:アラテアの秘術を獲得する。
・アラテアの秘術:武:常:MP0:5:傀儡師(本体)
人形のスキルコスト+10。
⑥ATK+4&MTK+4
⑦スキル:アラテアの加護を獲得する。
・アラテアの加護:武:限:MP15:5:傀儡師(本体)
人形のHPが0になる際に発動する。(※助演/アラテアの傀儡】を除く)そのダメージを無効にしてそのダメージ分のダメージボーナスを得る。(1回/1R)
⑧HP+10&MP+10
⑨スキル:アラテアの傀儡を獲得する。
・アラテアの傀儡:武:剛:MP0:5:傀儡師(本体)
人形のHPを0にして発動する。この戦闘中、人形の持っているスキルを使用可能。これ以降、人形を使うことはできない。
⑩スキル:アラテアの叡智を獲得する。
・アラテアの叡智:汎:常:MP0:10
人形に限り、職業の制限も上限もなく献金することが可能。(ただし、スキルのみ獲得し、パッシブのステータスUPは獲得しない)
弟子¶
概要¶
ふぅん、アンタたちも頑張ってるみたいじゃない。それなりに冒険者として実績を重ねてきたからか、冒険者ギルドがアンタたちに弟子を取る許可を与えたらしいわ。Aランク冒険者を目指すなら早い段階から弟子を取っておくことをオススメするわよ。
弟子¶
弟子は既存キャラクター1人に弟子入りすることができる。(弟子入りを後回しにすることも可能)弟子は師匠キャラクターと同期することはできず、弟子間でしか同期が行えない。
弟子は初期キャラと同じ作り方で作る。師匠を選んだ場合は師匠のスキルと【スキルリンク】を行う。
※スキルリンク:師匠が持っているスキルを1つ「師匠スキル」として使用することができる。師匠スキルはスキルコストが1低くなり、装備条件を満たしていない場合でも装備することができる。(武器などの条件は揃える必要がある)師匠スキルは1度選ぶと変更不可。
師匠への還元¶
師匠は弟子が参加したセッションの報酬金の1割を獲得することができる。さらに派閥ポイントも1つ獲得する。また、弟子のレベルが5UPするごとにスキルコストを1つ獲得する。
弟子専用職業¶
弟子には弟子しか選べない職業ギルドが存在する。
・武闘家:少しテクニカルなATKアタッカー。方向指定が存在する。HPが0になった際に自動発動する生存スキルも存在する。【独自要素:チェイン/追撃】\<戦士亜種>
・魔術師:盤面に影響をもたらすスキルを多数保有するMTKアタッカー。詠唱カウンターの蓄積方法が特殊。【独自要素:高度/地変】\<魔法使い亜種>
・医師:HoT効果を持つスタックを管理してHPを高い状態で保つことを得意とするヒーラー。状態異常解除にも強い。【独自要素:魔糸】\<僧侶亜種>
・次元帥:ポータルという特殊な設置物を利用するサポーター。移動/レンジ支援やポータルによる攻撃範囲化などが行える。【独自要素:ポータル】
・鍛冶屋:味方の武器・防具を強化するサポーター。使用時には素材と知識が求められる。【独自要素:炉熱】\<博士亜種>
・愚者:状態異常付与/編集に特化したデバッファー。様々な状態異常を使用して敵を翻弄することができる。【独自要素:ジョーカー】
※亜種職業は亜種元の職業と同時に献金することはできない。
※これに伴い、弟子が選択できる職業は【戦士】【魔法使い】【僧侶】【魔術師】【医師】【次元帥】【鍛冶屋】【愚者】となっております。
弟子専用職業¶
ギルド概要¶
武闘家¶
三大ギルドに負けないくらいの大型ギルドよ。超がつくほど人気のギルドだから今まで新規受付を停止してたみたいだけど、ギルドの増築が無事に終わったみたいね。ギルドマスターはA+ランクの虎老師。あと数年したら死んでそうなお爺ちゃんね。
魔術師¶
魔法ではなく魔術を教えるギルドよ。魔法と魔術の違いなんて分からないけど。ギルドマスターは魔法使いギルドと変わらずのガンケン。あの魔導オタク、ギルド運営の技術だけは買ってあげたいくらいには精力的なのよ。新規に作られたギルドね、このギルドを立ち上げるためにガンケンは色々根回しをしてたみたい。こういうのしなければ、彼もA+になれると思うんだけど。
医師¶
新規に立ち上げられたギルドね。
次元帥¶
多元宇宙神秘を体系化した開拓卿の弟子とやらが開いたギルドよ。歴は浅くて新参。ギルドマスターの“元帥”はランクこそBランクだけどその知識と新技術が認められてギルドを持つことが許されているわ。アタシは嫌いよ。だって開拓卿の関係者なんだもの。このギルドはつい最近出来たみたいね。
鍛冶屋¶
愚者¶
どうして冒険者ギルドに所属しているか分からないギルドマスターランキング最多受賞者のジョーカーがギルドマスターのギルドよ。ランクはE、これについてはノーコメント。彼は冒険者ギルド重役の流言流布を含めた大小様々な余罪によって一年半の活動自粛要求を受けていたわ。ようやく解放されて募集の再開をしたみたいね。募集要項は新人冒険者のみ。このギルドを選ぶこと自体が“愚者”そのものね。
武闘家¶
アタッカー向けスキルライン¶
①スキル:即拳を獲得。
・即拳:武:剛:MP2:2:武闘家
敵ユニット1体にATK×1の攻撃。その後、自身にチェインを1つ付与。
(※チェイン:チェインを2つ消費するとATK×0.5の攻撃を【即】として行う。1Tに1度しか獲得できず、そのR中にスタックが増えていない場合0になる)
②ATK+2
③HP+5
④MP+5
⑤スキル:踏み込みを獲得。
・踏み込み:武:即:MP2:1:武闘家
1マス(斜めを含む)移動。その後、移動した方向に合わせて敵ユニット1体に方向指定を付与する。(1T)
(※方向指定:その方向から自身/味方ユニットが攻撃した際にチェインを獲得する)
⑥DEX+2&物理装甲+1
⑦MUL+10
⑧AKT+4
⑨スキル:死拳を獲得。
・死拳:武:剛:MP8:4:武闘家
敵ユニット1体にATK×0.7の4回攻撃を行う。
⑩スキル:老師の教えを獲得。
・明鏡止水:汎:即:MP10:4:武闘家
このターン、自身のチェイン獲得上限を1d6。
タンク向けスキルライン¶
①チェイン獲得上限を常に+1
②HP+5
③物理装甲+1
④魔法装甲+1
⑤スキル:老師の呼吸を獲得する。
・老師の呼吸:武:剛:MP6:4:武闘家
自身のターン終了時にHPを自身のATK分回復する。(1T)
⑥魔法装甲+2
⑦HP+10
⑧ATK+2&DEX+2
⑨スキル:老師の秘術を獲得。
・老師の秘術:武:限:MP20:8:武闘家
HPが0になった際に発動する。R終了時にHPを1にして復活する。次のR終了時までにHPを満タンにできない場合は0になる。
⑩スキル:老師の技量を獲得。
・老師の技量:武:即:MP0:6:武闘家
チェインを5消費する。その後、1d6Tの間、自身の追撃時の倍率を1倍にする。
魔術師¶
高度スキルライン¶
①スキル:反重力魔術を獲得する。
・浮遊魔術:魔:即:MP2:1:魔術師
ユニットの高度を+1。(1d3T)
(※高度:上方向に広がるマス。高度が違うと同じマスに存在でき、高度が上のユニットに攻撃を行う場合、必要レンジ+1。高度が上のユニットが自身より下のユニットに攻撃する際、命中率&クリティカル率5%UP。さらに地形効果を受けない)
②MTK+2
③魔法装甲+1
④MUL+5
⑤スキル:重力魔術を獲得する。
・重力魔術:魔:常:MP0:5:魔術師
味方ユニットの高度が味方のスキルによって変化した際に好きな属性の詠唱カウンターを獲得できる。
⑥魔法装甲+1&HP+5
⑦MP+10
⑧MTK+4
⑨スキル:星見魔術を獲得する。
・星見魔術:魔:剛:MP6:3:魔術師
味方全体の高度を+1。(1d3T)or味方1体の高度を0にして、下げた高度1つにつき自身に無属性詠唱カウンターを+1。
⑩スキル:星堕を獲得する。
・星堕:魔:剛:MP10:4:魔術師
味方1体の高度を0にする。その後、下げた高度1につき、対象の味方に次回攻撃倍率+50%を付与。
地変スキルライン¶
①スキル:地変魔術を獲得する。
・地変魔術:魔:即:MP2:1:魔術師
好きなマスを1マス指定して発動する。そのマスに好きな地形効果を付与する。(※地形効果はルールブックの地形効果を参照)さらに、自身が付与した地形効果マスの上を敵ユニットが通ると1Tに1度だけ無属性詠唱カウンターを獲得する。
②魔法装甲+1
③MTK+2
④HP+5
⑤スキル:大地変を獲得する。
・大地変:魔:剛:MP5:3:魔術師
縦or横5マスを選択して、そのマスに好きな地形効果を付与する。このスキルによって発生した地形効果は、このスキルが発動される度に消去される。
⑥MTK+2&DEX+2
⑦MP+10
⑧魔法装甲+2
⑨スキル:魔力循環を獲得する。
・魔力循環:魔:剛:MP0:4:魔術師
地変魔術によって発生させた地形効果をX消去する。消去した数だけMPを5回復するor無属性詠唱カウンターを獲得する。
⑩スキル:天変地異を獲得する。
・天変地異:魔:剛:MP10:4:魔術師
フィールドの地形効果を全てリセットする。リセットした地形効果の種類×0.5だけ、倍率をUPさせたMTK×0.5攻撃をレンジ内のユニットに行う。倍率を0.5下げる度に対象を増やす。
医師¶
HoTスキルライン¶
①スキル:魔糸を獲得する。
・魔糸:魔:常/即:MP0:1:医師
戦闘開始時に魔糸を3つ獲得する。即として発動すると、フィールドの味方ユニットに好きな数だけ魔糸を付与できる。
※魔糸:魔糸スタックを持つユニットがターンを終了した際に発動する。魔糸を付与したユニットのMTK×0.5だけHPを回復する
②魔法装甲+1
③物理装甲+1
④HP+5
⑤スキル:抜糸を獲得する。
・抜糸:魔:剛:MP4:4:医師
魔糸が付与されているユニット1体に対して発動できる。魔糸をX回収する。その際、回収した魔糸の数×MTK分のHPを回復する。
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦MP+10
⑧MTK+4
⑨スキル:緊急手術を獲得する。
・緊急手術:魔:即:MP6:4:医師
魔糸が付与されているユニット1体に対して発動できる。魔糸を1つ解除してMTK×2だけHPを回復する。このスキルで回収した魔糸は次のR終了時まで使用できない。
⑩スキル:魔糸補充を獲得する。
・魔糸補充:魔:剛:MP10:5:医師
この戦闘中、魔糸+1。
状態異常解除スキルライン¶
①スキル:予防接種を獲得する。
・予防接種:魔:常/即:MP0:1:医師
戦闘開始時にワクチンを3つ獲得する。即として発動すると、フィールドの味方ユニットに好きな数だけワクチンを付与できる。
※ワクチン:ワクチンスタックを持つユニットが、状態異常orデバフを受けるとそれを無効化して味方全体のHPをワクチンを付与したユニットのMTK×0.1だけ回復する。ワクチンは消費された次のRの終了時に返却される)
②魔法装甲+1
③物理装甲+1
④HP+5
⑤スキル:針替えを獲得する。
・針替え:魔:剛:MP4:4:医師
ワクチンが付与されているユニット1体に対して発動できる。ワクチンをX回収する。その際、回収したワクチンの数だけ味方全体のHPをMTK×0.1回復する。
⑥MTK+2&MUL+5
⑦MP+10
⑧MTK+2&HP+5
⑨スキル:緊急注射を獲得する。
・緊急注射:魔:即:MP6:4:医師
ワクチンが付与されている1体に対して発動できる。ワクチンを1つ解除して味方全体のHPをMTK×0.5だけ回復する。このスキルで回収したワクチンは次のR終了時まで使用できない。
⑩スキル:注射補充を獲得する。
・注射補充:魔:剛:MP10:5:医師
この戦闘中、ワクチン+1。
次元帥¶
ポータルスキルライン¶
①スキル:ポータル設置を獲得。
・ポータル設置:汎:剛(限):MP5:2:次元帥
戦闘開始時に発動する。自身の隣接マスにポータルを設置する。さらに、剛として発動すると、自身のレンジ内のマスにポータルを設置する。(ポータルは2つまでしか設置できず、新しく設置すると古いものから消えて行く)
※ポータル:ポータルと同じマスになると移動力を1つ消費して別のポータルに移動する。また、攻撃を行う場合もレンジを1つ消費することでポータルを通して攻撃を行うことができる。
②レンジ+1
③DEX+2
④HP+5
⑤スキル:特殊ポータル設置を獲得
・特殊ポータル設置:汎:即:MP6:4:次元帥
自身のレンジ内に特殊ポータルを設置する。このポータルは3つまで設置可能。
(※特殊ポータル:ポータルを味方ユニットの攻撃が通った場合、この特殊ポータルから出すことができる。全ての特殊ポータルから攻撃は出ていき、レンジ内の敵に攻撃を行えるが同じ敵を狙うことはできない。また、最終ダメージが半分になる)
⑥レンジ+1&移動力+1
⑦HP+5&MP+5
⑧ATK+4
⑨スキル:緊急ポータル設置術を獲得。
・緊急ポータル設置術:汎:即:MP12:次元帥
味方ユニットを指定して、今現在フィールドに存在する最も古いポータルと場所を入れ替える。その後、元々指定した味方ユニットがいたマスに新しいポータルを設置する。
⑩スキル:ポータル強化術を獲得。
・ポータル強化術:汎:即:MP15:次元帥
特殊ポータルを使用した際のダメージ半減をなくす。(1R)
ポータル操作ライン¶
①スキル:転移歩法を獲得。
・転移歩法:汎:即:MP6:4:次元帥
自身を含む味方ユニット1体にポータル通過時に物理or魔法装甲倍化付与。(1回/1T)
②MP+5
③MTK+2
④MUL+5
⑤スキル:ポータルブーストを獲得。
・ポータルブースト:汎:限:MP4:2:次元帥
味方ユニットがポータルを使用した際に発動できる。ATK+2を付与。(1T)
⑥レンジ+1&移動力+1
⑦MTK+4
⑧MUL+10
⑨スキル:サテライトポータルを獲得。
・サテライトポータル:汎:剛:MP10:次元帥
フィールドの好きな場所にポータルを1つ設置する。
⑩スキル:次元壁を獲得。
・次元壁:汎:即:MP5:次元帥
自身の作ったポータルを1つ破壊して発動する。ユニットを1体指定して発動する。攻撃無効化状態を付与(1回)
鍛冶屋¶
鍛冶スキルライン¶
①スキル:鍛冶を獲得。
・鍛冶:汎:常(即):MP0:2:鍛冶屋
自身に【炉熱】を3つ付与する。炉熱を1つ消費することで、味方1体の武器/防具にエンチャントを行う。(その際、対応するランクの素材は消費する。セッション終了時に返却される)装備にエンチャント枠がない場合もエンチャント可能。
※炉熱:鍛冶を使用する度に1つ減る。
②ATK+2
③MTK+2
④MP+5
⑤スキル:冷却を獲得。
・冷却:汎:剛:MP4:4:鍛冶屋
自身が付与したエンチャントを1つ解除して炉熱を1つ獲得する。
⑥MUL+10
⑦HP+10
⑧ATK+2&MTK+2
⑨スキル:改良技術を獲得。
・改良技術:汎:剛:MP4:4:鍛冶屋
対象1体を指定して、対象の持つ武器のステータスUPを倍にする。(1T)また、自身の持つ改良工具を消費することで効果時間を3Tにする。
⑩スキル:拡張炉を獲得。
・拡張炉:汎:常:MP0:6:鍛冶屋
炉熱+1
鍛冶スキルライン②¶
①スキル:炉心接続を獲得。
・炉心接続:汎:常:MP0:2:鍛冶屋
炉熱を使う度に、自身のATKorMTKorDEXを+1。(セッション中継続)
②MP+5
③MUL+5
④ATK+1&MTK+1
⑤スキル:炉熱増大を獲得。
・炉熱増大:汎:限:MP20:8:鍛冶屋
戦闘開始時に発動できる。炉熱+1(戦闘中)
⑥物理装甲+1&魔法装甲+1
⑦HP+10
⑧DEX+4
⑨スキル:高速鍛冶を獲得。
・高速鍛冶:汎:即:MP10:5:鍛冶屋
素材消費なしで武器/防具にエンチャントを行う。
⑩スキル:神の一手を獲得。
・神の一手:汎:即:MP10:8:鍛冶屋
次に鍛冶/高速鍛冶を行う際、ランクを無視して付与することができる。
愚者¶
状態異常ライン¶
①スキル:愚者の心得を獲得。
・愚者の心得:汎:常:MP0:2:愚者
自身に【ジョーカー】を3付与する。ジョーカーは以下の際に獲得する。
・誰かがファンブルする
・フィールドのユニットいずれかの状態異常が5スタックごとに1。(戦闘中、それぞれ1回)
・味方のHPが0になる。
・自身がスキル、移動せずにターンを終了する。(1回増えるごとに追加されるジョーカー+1)
※ジョーカー:1つにつき状態異常付与率+5%&ジョーカー1つにつき
②ATK-2&MTK-2
③HP-10
④MP-10
⑤スキル:ダビングを獲得。
・ダビング:汎:即:MP5:4:愚者
ジョーカーを2つ消費する。フィールド全ての状態異常スタックを1つ増やす。
⑥DEX+12
⑦MUL+20&物理装甲+2&魔法装甲+2
⑧状態異常付与率+5%
⑨スキル:ワイルドカードを獲得。
・ワイルドカード:汎:即:MP8:4:愚者
このR、味方が付与する状態異常のスタックが+1。
⑩スキル:愚者の仮面を獲得。
・愚者の仮面:汎:即:MP6:4:愚者
フィールドの味方ユニット1体&敵ユニット1体に【愚者の仮面】を付与する。
※愚者の仮面:その陣営に付与されている状態異常の数だけ、毎ターン終了時にダメージを与える。さらに仮面付与者が攻撃する際に【ジョーカー】×【状態異常の数】だけダメージボーナス。
状態異常ライン②¶
①スキル:開演を獲得。
・開演:汎:常:MP0:2:愚者
セッション開始時に状態異常を1つ選ぶ。そのセッション中、攻撃時20%の確率でその状態異常を付与する。
②DEX-4
③MUL-10
④物理装甲-1&魔法装甲-1
⑤スキル:悲劇を獲得。
・悲劇:汎:即:MP5:4:愚者
このR中、フィールド全体の状態異常によって受けるダメージ倍。
⑥ATK+6&MTK+6
⑦HP+20&MP+20
⑧状態異常付与率+5%
⑨スキル:終わらぬ狂騒を獲得。
・終わらぬ狂騒:汎:即:MP6:5:愚者
ジョーカーを1つ消費する。フィールド全ての状態異常+1T/回増加。
⑩スキル:道化を獲得。
・道化:汎:剛:MP4:4:愚者
レンジ内の敵1体に消費したジョーカー×ATKorMTKの攻撃を行う。その後、消費したジョーカーの数だけ状態異常付与。
状態異常、環境効果など¶
冒険をしていると様々な環境、不調、特殊な状況が貴方を襲うと思うわ。大学から来たなら嫌というほど習ったと思うけれど、復習の時間よ。
状態異常¶
火傷(1T):炎属性¶
ターン終了時に1d2のダメージ。累積する。火傷1つにつき、ATKが1下がる。
裂創(4T):風属性¶
移動すると、移動したマス分ダメージ。
氷像(2T):水属性¶
ターン開始時に1d100を振り、15以下の場合行動不可。
呪い(1T):闇属性¶
魔法装甲を0に。累積する。呪い1につき、MTKが1下がる。
幻惑(2T):光属性¶
攻撃時、1d100を振り20以下の場合命中しない。回避効果を持っていた場合、ダイスの成功値が-10。
毒(1T):属性なし¶
ターン終了時にHPの1割分ダメージを受ける。
麻痺(2T):属性なし¶
ターン開始時に1d100を振り、30以下の場合そのターン移動と攻撃ができない。(アイテムの使用、剛以外のスキル発動は可能)
睡眠(2T):属性なし¶
ターン開始時に1d100を振り、15以下の場合行動不可。(自身がHPに受けているダメージ分、出た出目の数値をマイナスする)
魅了(1T):属性なし¶
ターン開始時に1d100を振り、15以下の場合はGMがキャラクターを操作する。
挑発(1T):属性なし¶
挑発を使用したユニットしか攻撃対象にできない。
恐怖(1T):属性なし¶
恐怖を使用したユニットの半径2マスには近づけず、攻撃対象にもできない。
出血(4T):突属性¶
行動時、移動力分ダメージ。
崩壊(2T):打属性¶
物理装甲を0に。打属性のダメージを受ける際、自身の物理装甲の数値分追加ダメージ。
腐敗(2T):?属性¶
ターン終了時にMPの1割分ダメージを受ける。
マルチバース汚染:属性なし¶
非戦闘時に行動する度に、その場で設定された汚染値がそのまま与えられる。累計汚染値がMULの数値を超えた場合、汚染値が与えられる度に1d100を振る。自身の出目以上だった場合、汚染を避けるために強制帰還が執行されます。また、累積値が100を超えた場合も強制帰還となります。
地形効果¶
延焼:マス¶
そのマスの上を通る度に火傷を1つ獲得する。(1T)
棘:マス¶
そのマスの上を通る度に1ダメージ。その後、1d100を振り20以下の場合裂創を受ける。(2T)
氷:マス¶
通る度に1d100を振り、50以下の場合そのマスで停止する。5以下の出目が出た場合氷像状態となる。
呪:マス¶
そのマスの上を通る度に呪いを1つ獲得する。(1T)
毒沼:マス¶
そのマスの上を通る度に1d100を振り、20以下の場合毒を受ける。
感電:マス¶
そのマスの上を通る度に1d100を振り、20以下の場合麻痺を受ける。
沼地:マス¶
そのマスを通る際は必要な移動力が+1。
壁:マス¶
そのマスを通る際は必要な移動力が+1。このマスを挟んで攻撃すると間の壁の数×与ダメージ-1d6。
腐敗:マス¶
そのマスの上を通る度に1d100を振り、20以下の場合は腐敗を受ける。
開拓地&ダンジョン¶
貴方たちが活動することになる舞台ね。基本的にマルチバース汚染によって変質した建築物や土地が調査対象となるわ。変質した建築物のことをダンジョン、土地を開拓地ということが多いわね。
ダンジョンや開拓地は基本的な構造こそ変わらないんだけど、マルチバース汚染の影響で内部環境が不安定なのよね。それに大抵の場合はエネミーの巣窟になっているわよ。貴方たち冒険者は何かしらのクエストを受けてダンジョンと開拓地に挑むことになると思うけれど――その際、以下のルールが貴方たちには課せられるわ。
①強制帰還権は冒険者ギルド連盟が握る¶
知っての通り、ダンジョンと開拓地には危険が満ちあふれているわ。エネミーはいるし、汚染はある。だから、冒険者である貴方の生死が危ぶまれた際は冒険者ギルド連盟が強制帰還を執行するの。
【HPが0になり、蘇生手段がない場合。MULが規定値を超えて、ダイスロールに失敗した場合にそのキャラクターは帰還し、そのセッション中は活動ができません】
②アーティファクトの保有権は冒険者ギルド連盟が握る¶
もし、探索中にアーティファクトを発見した場合は帰還時に冒険者ギルド連盟へ提出すること。連盟が精査した後、個人所有が認められるかが決まるわ。ちょろまかそうとしないでね? その場合は厳しく処罰されるから。
③冒険者の理念の遵守¶
理念は知ってるわよね。面倒だけど一応復習させてあげる。
冒険者は私益のためでなく、三国及びペイラインの恒久的な幸福のために開拓活動に従事する。
この理念は頭に叩き込んでおいた方がいいかもしれないわね。未提出のアーティファクトの個人利用や、冒険者としての力を不正に使用することが厳しく罰せられるのは、この基本理念があるからよ。
さて、じゃあダンジョンの説明に入る前にもうちょっと座学よ。ダンジョンや開拓地には”踏破”という概念があるわ。
この踏破は、3つ条件を満たした場合に認められるわ。
①ダンジョン内の全ての部屋を確認した。
②ダンジョンに生息するエネミー全ての調査率を100%にした。
③ダンジョン内で発生する現象の全てを確認した。
この3つの条件を満たした場合、その冒険者には当該ダンジョン及び開拓地の“制覇”となるの。誰も制覇していないダンジョンの場合、第一人者の栄光も与えられるんだけど……今は気にすることじゃないわね。
どれだけのダンジョンを制覇したかは、冒険者の格を示すのに適切な指標よ。それに、制覇する度に色々な報酬が冒険者ギルド連盟から与えられるわ。しかも、小分けの報酬も貰えるのよ?
これはやるっきゃないわね。
【ダンジョン・開拓地の制覇について
・制覇をする度に、アイテム「ギルドの紹介状」を獲得できます。このアイテムは初期職業以外の職業を解放する際に、無料で開放できるようになるアイテムです。
・エネミー1体の調査率を100%にする度、エネミーのランク×100のお金が貰えます。
・現象を1つ確認する度、50のお金が貰えます。
・制覇時、ダンジョン報酬として決まったお金が貰えます】
じゃ、今現在貴方たちが向かうことができるダンジョンを教えてあげる。
ダンジョン¶
始まりのダンジョン¶
・階層:2階層
・ランク:Dランク
・ダンジョン制覇報酬:3000クレジット
・エネミー:4種類(ボス・特別な敵を除く)
・現象:8種類
・手数料:100クレジット
概要¶
マルチバース汚染が酷い元研究施設です。このダンジョンの最奥に眠るエネルギー炉は核融合炉が変異した巨大なアーティファクトです。
現在、ペイラインのエネルギーはこのエネルギー炉から抽出されたものに頼っており、新米冒険者や底辺冒険者たちは当該ダンジョンの最奥へ向かってエネルギーを抽出する仕事に就きます。
巨大スーパー「異音」¶
・階層:1階層
・ランク:Cランク
・ダンジョン制覇報酬:2000クレジット
・エネミー:4種類(ボス・特別な敵を除く)
・現象:10種類
・手数料:100クレジット
概要¶
マルチバース汚染によってレイスの巣窟となった元大規模小売店です。このダンジョンの最奥には希少素材を供給する巨大なアーティファクトが存在しています。
この希少素材はマルチバース汚染への耐性を示す素材であり、今現在冒険者たちが汚染値での活動が安全に行えている要因の1つです。始まりのダンジョンでは物足りなくなった冒険者や、一人前と認められた冒険者の試金石として扱われています。
大遺跡ノスタジア¶
・階層:5階層
・ランク:Cランク
・ダンジョン制覇報酬:7500クレジット
・エネミー:10種類
・現象:10種類
・手数料:150クレジット
概要¶
マルチバース汚染によって表層テクスチャが魔導国と酷似した地域に変わってしまった土地です。Cランクのダンジョンとして最大規模の大きさを誇っています。先人たちの努力により、このダンジョンは3階層でテレポーターが設置された拠点が存在しているため、一度3階層まで到達することができれば出入りは可能となっています。
このダンジョンを制覇することがBランク冒険者の第一歩とも言われており、このダンジョンの最奥には武具を強化する貴重な古代パーツが定期的に出現しているため、入手することができます。
闘技場コロッセオ¶
・階層:4階層
・ランク:Cランク
・ダンジョン制覇報酬:3000クレジット
・エネミー:?種類
・現象:4種類
・手数料:200クレジット
概要¶
マルチバース汚染によって変質したコロシアムです。このコロシアムは普段は閉じており、定期的に開いては参加者を募集しています。そして、参加者同士を戦わせて最終的な勝者に報酬を与えるというダンジョンです。
非常に変わったダンジョンですが、この一連の流れが行えないと外にエネミーを放つという性質からこのダンジョンが大会を開いた際には冒険者を規定の数だけ向かわせるようにしています。このダンジョンで優勝することはBランクに認定される条件の一つです。
大都会:オタカルチャー¶
・階層:5階層
・ランク:Cランク
・ダンジョン制覇報酬:7500クレジット
・エネミー:15種類
・現象:10種類
・手数料:200クレジット
概要¶
マルチバース汚染によって生み出された異空間内にある都会です。大日本帝国のアキハバラという地域と酷似した内部構造をしています。大日本帝国のサブカルチャーを模したエネミーが散見されており、その道の人間からすると天国と称されるようなダンジョンのようです。最深部には全100巻ある伝説の漫画「ラ・ポルテ」のランダムな巻が入手できます。
深淵の城、赤月¶
・階層:6階層
・ランク:Bランク
・ダンジョン制覇報酬:10000クレジット
・エネミー:10種類
・現象:10
・手数料:250クレジット
概要¶
近頃、逃亡したことが確認された真祖万父が帰還したとされている城です。万父の姿は確認されていませんが彼の眷属とされる「血の残り香」が以前にも増して勢力を増やしています。冒険者の皆様には「血の残り香」を討伐して、勢力を抑えてください。
ENDコンテンツ/空想汚染¶
概要¶
空想汚染とは、冒険者ギルドが提供する高難度負荷テストの通称です。このテストは指定された条件下での冒険者たちの活動を評価することを目標としています。
そのため、参加する冒険者の皆様には様々な制限を設けた上で、自身の限界まで挑戦をして頂く形式になっています。この空想汚染で当該ダンジョンをクリアした場合、大元となったダンジョンの完全制覇を行った扱いとして、報酬を支払います。
現在、皆様に開放されているダンジョンは以下の通りです。
空想汚染:始まりのダンジョン¶
・制限:20レベル
・条件:DoEの討伐
・基礎報酬:1500クレジット
空想汚染:巨大スーパー「異音」¶
・制限:30レベル
・条件:DoEの討伐
・基礎報酬:2000クレジット
空想汚染:大遺跡ノスタジア¶
・制限:40レベル
・条件:DoEの討伐
・基礎報酬:2500クレジット
皆様の挑戦をお待ちしております。
セッションの流れ¶
ここでは、セッションの流れについて説明します。
セッションは以下の順で行われます。
①受けるクエストを決める
②クエストの内容に従って当該のダンジョン・開拓地へ向かう
③クエストの目標を達成する
④報酬を受け取る
というものです。
クエストの目標は、ダンジョンの最奥へ向かうこと以外にも様々あります。基本的にクエストをクリアすると即冒険者ギルド連盟へ戻ることができます。
ダンジョンへの移動、帰還には冒険者ギルド連盟の移動サービスを使用するため、クエストの受領には多少の元手が求められます。
クエスト終了時にHP・MP・MULが消耗していた場合、回復料金として回復する数値1につき、5クレジットが手数料として報酬から差し引かれます。
つまり、クエストに失敗した場合は諸経費により赤字が生じるということになります
ダンジョン・開拓地の探索について¶
【ダンジョン・開拓地の探索は大きく分けて2つのフェーズにより区切られています。
①探索フェーズ
②戦闘フェーズ
基本的にはダンジョン内での活動は探索フェーズが中心となり、戦闘が発生する場合のみ戦闘フェーズへと移行します。
探索フェーズ¶
ダンジョン突入後は、隊列を設定します。この隊列によって、罠の影響範囲や奇襲時の判定が決まります。(※前衛の役割を持つキャラクターが隊列でも前にいるのがオススメです)
ダンジョンの階層は「エリア」と「通路」によって分かれています。
・エリア:そのダンジョンにおける1つの部屋のこと。
・通路:エリアとエリアを繋ぐ道。
1つの階層には複数のエリアがあり、そのエリアを結ぶように通路が伸びています。エリアにはエネミーがいたり、探索できる場所があったり、または突発的なイベントや罠と出会うことがあるでしょう。
通路では基本的にイベントなど発生しませんが、時折ちょっとしたイベントがあるかもしれません。
エリアの数や配置は基本的に固定されています。一方で、エリアの内部はセッションごとに変動します。
エリアで行うことのできるアクションについて、説明していきましょう。これらのアクションをダンジョン内で行うと、1ターンが進みます。そして、そのエリアに記載されている汚染値分、MULが消耗し、満腹度も1d6消耗します。
回避¶
エネミーがエリアに存在しており、かつ気付かれていない場合に選択できます。エネミーとの戦闘を回避して次のエリアへ向かうことができます。この場合、敏捷で1d20のダイスを振り、ステータス以下の出目が出れば成功です。PTの半分以上が成功した場合は回避できます。
探索¶
探索ポイントがあった場合、探索することができます。素材などを獲得することができるでしょう。
移動¶
通路を通ってエリアを移動します。このアクションのみ、汚染値は1で固定されます。
小休憩¶
エネミーがいないエリア&PT全員の満腹度が20以下の場合でのみ行えます。満腹度が10以上回復する食品を1つ消費して、食事の回復効果を受けた後HPとMPを?d4分回復できます。
(?には休憩する時間を指定します)
休憩した時間と当該エリアでの汚染値を掛け合わせた数値分、汚染を受けます。小休憩は1セッションに2回しか行えません。
警戒移動¶
次のエリアへ入る際、行動を1つ消費して警戒しながら部屋に入ることができます。警戒移動はエネミーからの不意打ちや罠の影響を受けにくく、安全に移動することができるでしょう。
戦闘¶
エネミーとの戦闘を行います。
戦闘フェーズ¶
エネミーと戦う際は戦闘フェーズへと移ります。戦闘フェーズはユドナリウムというブラウザアプリを使用して行われます。
戦闘について¶
戦闘は以下の流れに沿って繰り返されます。
①初期配置を行う。
②DEX順に合わせて、行動順を決定する。
③敵ユニット全てのHPが0になるか、戦闘を離脱するor自PTのHPが全て0になる。
④戦闘終了。報酬を獲得する。
初期配置とは、戦闘開始時にそれぞれのユニットの初期位置を決めることを指します。原則として、フィールドを半分に区切って下部分にPLは自身のユニットを配置することができます。奇襲を受けた際や、特殊な状況だとこの限りではありません。
そして、戦闘にはラウンドとターンという概念があります。全てのユニットには1ラウンドに1ターン分の行動が行えます。全てのユニットが1ターン分の行動を終えてターンを終了すると、次のラウンドに進みます。
1度のターンには原則として、1つの行動権が与えられています。行動権は攻撃or剛のスキル、アイテムを使用すると消費されてしまいます。また、フィールドの移動には自身の移動力を消費します。移動は自身のターン中であればいつでも行えます。
多くのスキルやアイテムに記載されている効果ターンは、ラウンドではなく自身のターン開始時や終了時に処理が行われます。2T後の自身のターン開始時まで継続する、という表記の場合は、2回目のターン開始時に途切れてしまうということです。
※注意!
即タイプのスキルは、使い所によって効果時間が若干変動するものがあるので使用には注意してください
販売品¶
ここでは、ゲーム内に使用する販売品を記載していきます。
防具¶
防具は頭、胴、手、足の四部位に分かれています。防具は以下の特徴を持っています。
頭¶
HP・MP・MULを伸ばしやすい。
胴¶
装甲を伸ばしやすい。
手¶
DEXを伸ばしやすい。
足¶
移動力を伸ばしやすい
装備は原則として各部位に1つしか装備できません
頭装備(名前や設定は自由に変更できます)¶
※凡例
・名前:強化スロット数(◇で表される):値段
戦士の兜:◇:250クレジット¶
HP+10
MP-5
MUL-5
魔法使いの帽子:◇:250クレジット¶
HP-5
MP+10
MUL-5
お洒落な帽子:◇:250クレジット¶
HP-5
MP-5
MUL+10
戦士のバンダナ:◇:250クレジット¶
HP+5
魔法使いのモノクル:◇:250クレジット¶
MP+5
お洒落なスカーフ:◇:250クレジット¶
MUL+5
戦士のマスク:◇:500クレジット¶
HP+10
魔法使いのマフラー:◇:500クレジット¶
MP+10
お洒落メガネ:◇:500クレジット¶
MUL+10
無垢なる革帽子:◇◇:300クレジット¶
スケルトン兜:300クレジット¶
物理装甲or魔法装甲+3(購入時選択可能)
被回復量-2
ランク2:武者の兜:◇◇:500クレジット¶
HP+12
MP-4
MUL-4
ランク2:導師の帽子:◇◇:500クレジット¶
HP-4
MP+12
MUL-4
ランク2:POPサングラス:◇◇:500クレジット¶
HP-4
MP-4
MUL+12
ランク2:武士のハチマキ:◇◇:500クレジット¶
HP+6
ランク2:物知り眼鏡:◇◇:500クレジット¶
MP+6
ランク2:POPチョーカー:◇◇:500クレジット¶
MUL+6
ランク2:狐面:◇◇:1000クレジット¶
HP+12
ランク2:導師のマスク:◇◇:1000クレジット¶
MP+12
ランク2:POPイヤリング:◇◇:1000クレジット¶
MUL+12
ランク2:無垢なる革帽子+1:◇◇◇:600クレジット¶
ランク3:鬼の兜:◇◇◇:750クレジット¶
HP+14
MP-3
MUL-3
ランク3:賢者の帽子:◇◇◇:750クレジット¶
HP-3
MP+14
MUL-3
ランク3:モダンな帽子:◇◇◇:750クレジット¶
HP-3
MP-3
MUL+14
ランク3:鬼面:◇◇◇:1500クレジット¶
HP+14
ランク3:導師のマフラー:◇◇◇:1500クレジット¶
MP+14
ランク3:POPヘッドバンド:◇◇◇:1500クレジット¶
MUL+14
ランク3:無垢なる黒革帽子+1:◇◇◇◇:1000クレジット¶
ランク4:般若の兜:◇◇◇◇:1000クレジット¶
HP+16
MP-2
MUL-2
ランク4:賢人の帽子:◇◇◇◇:1000クレジット¶
HP-2
MP+16
MUL-2
ランク4:モダンな眼鏡:◇◇◇◇:1000クレジット¶
HP-2
MP+16
MUL-2
胴装備¶
革鎧:◇:300クレジット¶
物理装甲+1
鉄鎧:◇:600クレジット¶
物理装甲+2
合金鎧:◇:600クレジット¶
物理装甲+3
魔法装甲-1
岩鎧:◇:900クレジット¶
物理装甲+3
儀式服:◇:300クレジット¶
魔法装甲+1
礼装:◇:600クレジット¶
魔法装甲+2
巫女服:◇:600クレジット¶
物理装甲-1
魔法装甲+3
導師服:◇:900クレジット¶
魔法装甲+3
無垢なる革鎧:◇◇:300クレジット¶
スケルトン鎧:300クレジット¶
物理装甲or魔法装甲+3(購入時選択可能)
被回復量-2
ランク2:武者鎧:◇◇:600クレジット¶
物理装甲+2
ランク2:鋼鎧:◇◇:1200クレジット¶
物理装甲+3
ランク2:ガチガチン:◇◇:1200クレジット¶
物理装甲+4
魔法装甲-1
ランク2:騎士鎧:◇◇:1800クレジット¶
物理装甲+4
ランク2:黒革ローブ:◇◇:600クレジット¶
魔法装甲+2
ランク2:高級礼装:◇◇:1200クレジット¶
魔法装甲+3
ランク2:シスター服:◇◇:1200クレジット¶
物理装甲-1
魔法装甲+4
ランク2:導師礼装:◇◇:1800クレジット¶
魔法装甲+4
ランク2:無垢なる革鎧+1:◇◇◇:600クレジット¶
ランク3:鬼の鎧:◇◇◇:900クレジット¶
物理装甲+3
ランク3:魔導学院制服:◇◇◇:900クレジット¶
魔法装甲+3
ランク3:ガチガチガチン:◇◇◇:1800クレジット¶
物理装甲+5
魔法装甲-1
ランク3:聖騎士鎧:◇◇◇:2700クレジット¶
物理装甲+5
ランク3:聖都の儀礼服:◇◇◇:1800クレジット¶
物理装甲-1
魔法装甲+5
ランク3:聖都礼装:◇◇◇:2700クレジット¶
魔法装甲+5
ランク3:無垢なる黒革鎧+1:◇◇◇◇:900クレジット¶
ランク4:般若の鎧:◇◇◇◇:1200クレジット¶
物理装甲+4
ランク4:MC制服:◇◇◇◇:1200クレジット¶
魔法装甲+4
手装備¶
革手袋:◇:200クレジット¶
DEX+2
黒革手袋:◇:400クレジット¶
DEX+4
本革手袋:◇:600クレジット¶
DEX+6
鉄の籠手:◇:300クレジット¶
DEX+3
物理装甲+1
魔法装甲-1
歌い手の手袋:◇:300クレジット¶
DEX+3
物理装甲-1
魔法装甲+1
無垢なる革手袋:◇◇:200クレジット¶
スケルトン籠手:300クレジット¶
物理装甲or魔法装甲+3(購入時選択可能)
自身にかかっている被回復量-効果を倍にする。
ランク2:銅の指輪:◇◇:400クレジット¶
DEX+3
ランク2:銀の指輪:◇◇:800クレジット¶
DEX+5
ランク2:金の指輪:◇◇:1200クレジット¶
DEX+7
ランク2:銀の籠手:◇◇:600クレジット¶
DEX+4
物理装甲+1
魔法装甲-1
ランク2:詠み手の手袋:◇◇:600クレジット¶
DEX+4
物理装甲-1
魔法装甲+1
ランク2:無垢なる革手袋+1:◇◇◇:400クレジット¶
ランク2:武者の手袋:600クレジット¶
DEX+2
ATK+2
MTK-2
ランク2:導師の手袋:600クレジット¶
DEX+2
ATK-2
MTK+2
ランク2:医師の手袋:1000クレジット¶
DEX+2
MTK+1
回復量+3
ランク3:無垢なる黒革手袋:◇◇◇:800クレジット¶
DEX+6
ランク3:侍の手袋:◇:1200クレジット¶
ATK+3
DEX+3
MTK-3
ランク3:魔導師の手袋:◇:1200クレジット¶
ATK-3
DEX+3
MTK+3
ランク3:名医師の手袋:◇:2000クレジット¶
DEX+3
MTK+2
回復量+4
ランク3:白銀の指輪:◇◇◇:2400クレジット¶
DEX+9
ランク3:金の篭手:◇◇◇:900クレジット¶
DEX+5
物理装甲+2
魔法装甲-1
ランク3:導き手の手袋:◇◇◇:900クレジット¶
DEX+5
物理装甲-1
魔法装甲+2
ランク3:無垢なる黒革手袋+1:◇◇◇◇:800クレジット¶
ランク4:竜革手袋:◇◇◇◇:1200クレジット¶
DEX+9
足装備¶
下駄:◇:300クレジット¶
移動力+1
足袋:◇:600クレジット¶
移動力+2
盗賊の靴:◇:900クレジット¶
移動力+3
鉄の靴:◇:300クレジット¶
移動力+1
物理装甲+1
魔法装甲-1
歌い手の靴:◇:300クレジット¶
移動力+1
物理装甲-1
魔法装甲+1
無垢なる革靴:◇◇:300クレジット¶
スケルトン靴:300クレジット¶
物理装甲or魔法装甲+3(購入時選択可能)
被回復量-2
ランク2:武者の足袋:◇◇:600クレジット¶
移動力+2
ランク2:軍靴:◇◇:1200クレジット¶
移動力+3
ランク2:怪盗の靴:◇◇:1800クレジット¶
移動力+4
ランク2:銀の靴:◇◇:600クレジット¶
移動力+1
物理装甲+2
魔法装甲-1
ランク2:詠み手の靴:◇◇:600クレジット¶
移動力+1
物理装甲-1
魔法装甲+2
ランク2:無垢なる革靴+1:◇◇◇:600クレジット¶
ランク3:無垢なる黒革靴:◇◇◇:1200クレジット¶
移動力+2
DEX+4
ランク3:高級軍靴:◇◇◇:1800クレジット¶
移動力+3
DEX+4
ランク3:怪盗ブーツ:◇◇◇:2700クレジット¶
移動力+4
DEX+4
ランク3:金の靴:◇◇◇:900クレジット¶
移動力+2
物理装甲+3
魔法装甲-1
ランク3:導き手の靴:◇◇◇:900クレジット¶
移動力+2
物理装甲-1
魔法装甲+3
ランク3:無垢なる黒革靴+1:◇◇◇◇:900クレジット¶
ランク4:竜革靴:◇◇◇◇:1800クレジット¶
移動力+3
DEX+5
ランク4:将官靴:◇◇◇◇:2400クレジット¶
移動力+4
DEX+5
武器¶
武器にはいくつかの種類が存在します。原則として、武器は1つしか装備することができません。武器にはそれぞれ属性に従って以下の特徴が存在します。
斬¶
特殊な効果はありませんが、命中率が安定しており非常に扱いやすい武器です。
突¶
攻撃時に“出血”のデバフを相手に付与することがあります。
打¶
攻撃時に“崩壊”のデバフを相手に付与することがあります。
射¶
ヘッドショット判定があり、この判定が出現すると相手の装甲を無視してATK×1.5倍のダメージ(小数点切り下げ)。
盾¶
装甲を獲得できる守り向けの武器です。
魔¶
魔法を扱うことが得意な武器です。
また、武器にはそれぞれ適性属性が与えられている場合があります。この適性属性とは、その属性に対応した魔法(スキル)を扱うことができるということです。魔法の属性には以下の特徴があります。
炎¶
単体火力に秀でています。サポートとして運用する際はATK上昇の効果を得ることが多いでしょう。“火傷”のデバフを相手に付与することがあります。
風¶
範囲攻撃に秀でています。サポートとして運用する場合は移動力強化の効果を得ることが多いでしょう。“裂創”のデバフを相手に付与することがあります。
水¶
設置技に秀でています。サポートとして運用する場合はMTKを上昇させる効果を得ることが多いでしょう。“凍傷”のデバフを相手に付与することがあります。
闇¶
相手の魔法装甲を無視できる攻撃に秀でています。サポートとして運用する場合は装甲を上昇させる効果を得ることが多いでしょう。“呪い”のデバフを相手に付与することがあります。
光¶
回復魔法を扱えます。時に攻撃を行う際には非常にコストが高い範囲攻撃魔法を扱います。“幻惑”のデバフを相手に付与することがあります。
魔法を使用する際は属性に気をつけてキャラクターを作成しましょう】
斬属性¶
※凡例
・名前:強化スロット数:価格
錆びた剣:◇:300クレジット¶
命中:95%(攻撃時1d100を振り、95以下の場合は命中する)
レンジ:1
ATK+3
料理包丁:◇:300クレジット¶
命中:85%
レンジ:1
ATK+5
強化スロット+1
鉄の剣:◇:600クレジット¶
命中:95
レンジ:1
ATK+6
銀剣:◇◇:300クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
鉄剣:◇:1000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
ATK+3
スキル:鉄剣精細を獲得する。
・鉄剣精細:武:剛:MP4:0:斬
レンジ内のユニット1体を対象にATK×2のダメージを与える。
懐剣:1000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
ATK+2
スキル:懐剣を獲得する。
・懐剣:汎:常:MP0:0:指定なし
この装備は既に武器を装備していたとしても、装備することができる。使用者は攻撃する際、この武器で攻撃することもできる。攻撃時の判定は懐剣のステータスを使用するが、他の武器スキルが斬・指定なしであった場合懐剣時でも発動できる。
ランク2:名剣ソレオラール(レプリカ):◇◇:600クレジット¶
命中:95%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+4
【かの英雄、ソレオラールが握っていた剣を象ったもの。どのような戦場でも彼はこの剣を携えたという。しかし、英雄が消えた時その剣は主の側にはいなかった。
最後の姿を精巧に映したとされるこのレプリカに、かつての輝きはもうない。】
ランク2:金剣:◇◇◇:600クレジット¶
命中:85%
レンジ:1
ATK+2
【金で作った剣。見た目は良いが、戦闘に向くかは怪しい。しかしながら、魔導国において金とは「万能の物体」であり、多くの可能性を抱擁している。故に、この剣は何にでもなれる。金にも、それ以下にも】
ランク2:刀:◇◇:1200クレジット¶
命中:95%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+7
【なんてことはない刀。扱いにやや慣れを要するが、使いこなすことができれば、強い味方になるはずだ】
ランク2:鉄剣V2:◇◇:2000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
ATK+3
スキル:鉄剣精細V2を獲得する。
・鉄剣精細V2:武:剛:MP10:0:斬
レンジ内のユニット1体を対象にATK×2のダメージを与える。
【ペイラインコーポレーションが新しく開発した鉄剣の最新バージョン。強化軸を増やした変わりに、スキルの消費量が増えてしまった。まぁ、些細なことだろう】
ランク3:刺突剣:◇◇◇:900クレジット¶
命中:95%
レンジ:1(斜めも含む)2Tに1度、レンジ2になる。
ATK+5
【Aランク冒険者「白魚愛華」とペイラインコーポレーションが共同開発した汎用レイピア。
相手を殺傷することのみを目的とした無骨な刺突剣は、確かな拡張性と安定性を手にした。白魚愛華にとって、道具に華麗さも美しさも必要なかった。ただ、持ち主の望む役割を果たせばよいのだから】
ランク3:白銀剣:◇◇◇◇:900クレジット¶
命中:87%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+3
ランク3:業物一徹:◇◇◇:1800クレジット¶
命中:97%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+9
ランク3:鉄剣V3:◇◇◇:3000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
ATK+5
スキル:鉄剣精細V3を獲得する。
・鉄剣精細V3:武:剛:MP10:0:斬
レンジ内の敵ユニット1体を対象にATK×2のダメージを与える。その際、1d100を振り20以下の場合は倍率50%UP。
ランク3:懐剣V2:◇◇:3000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1
ATK+4
スキル:懐剣を獲得する。
・懐剣:汎:常:MP0:0:指定なし
この装備は既に武器を装備していたとしても、装備することができる。使用者は攻撃する際、この武器で攻撃することもできる。攻撃時の判定は懐剣のステータスを使用するが、他の武器スキルが斬・指定なしであった場合懐剣時でも発動できる。
ランク4:レイピア:◇◇◇◇:1200クレジット¶
命中:95%
レンジ:2
ATK+7
突属性¶
錆びた槍:◇:300クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%(攻撃時1d100を振り、10以下の場合相手に“出血”のデバフを付与)
レンジ:1
ATK+3
竹槍:◇:300クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%
レンジ:2
ATK+1
忍者ダガー:◇:600クレジット¶
命中:75%
クリティカル:20%
レンジ:1
ATK+6
銀槍:◇◇:300クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%
レンジ:1
鉄槍:◇:1000クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%
レンジ:2
ATK+3
スキル:投げ槍を獲得する。
・投げ槍:武:剛:MP4:0:突
このスキル使用時のみ、自身のレンジを3にする。レンジ内のユニット2体を対象としてATK×1のダメージを与える。
串刺し槍:1000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:30%
レンジ:1
ATK+2
スキル:串刺し公を獲得する。
・串刺し公:汎:常:MP0:0:指定なし
出血状態の相手に攻撃をする場合のみ、ダメージボーナス1d6を獲得する。
ランク2:名槍『一本気』(レプリカ):◇◇:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:12%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+4
【大日本帝国の名匠「臥位右衛門」が作った、最高傑作と謳われる7本の槍……そのレプリカ。最初に作られたとされる『一本気』の持ち主は、愚直なまでの正直者だったという。
今、この槍はペイラインコーポレーションが運営する冒険者博物館に飾られており、レプリカは人気のあるお土産の一つだ】
ランク2:金槍:◇◇◇:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:12%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+2
【金で作った槍。見た目は良いが、戦闘に向くかは怪しい。しかしながら、魔導国において金とは「万能の物体」であり、多くの可能性を抱擁している。故に、この剣は何にでもなれる。金にも、それ以下にも】
ランク2:大槍:◇◇:1200クレジット¶
命中:70%
クリティカル:22%
レンジ:2
ATK+7
【普通の槍よりも、さらに一際長い得物。取り回しは難しいが、使いこなせばより強力な武装となっている】
串刺し槍V2:◇:2000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:32%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+3
スキル:串刺し公V2を獲得する。
・串刺し公V2:汎:常:MP0:2:指定なし
出血状態の相手に攻撃する場合のみ、ダメージボーナス1d10を獲得する。
【串刺し公の改良品。出血状態の敵に対して、さらに有効打を与えられるようになったものの、使用者の負担は増大してしまった】
ランク3:薙刀:◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+5
【大日本帝国で広く使用されている武器。扱いのクセが強く、慣れが必要な得物】
ランク3:白銀槍:◇◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14%
レンジ:2
ATK+4
ランク3:ハルバード:◇◇◇:1800クレジット¶
命中:75%
クリティカル:25%
レンジ:2
ATK+9
ランク3:串刺し槍V2:◇◇:3000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:38%
レンジ:2
ATK+5
スキル:串刺し公V3を獲得する。
・串刺し公V3:汎:常:MP0:2:指定なし
出血状態の相手を攻撃する場合のみ、ダメージボーナス10を獲得する。
ランク3:鉄槍V2:◇◇:3000クレジット¶
命中:85%
クリティカル:20%
レンジ:2
ATK+5
スキル:投げ槍V2を獲得する。
・投げ槍V2:武:剛:MP8:0:突
このスキル使用時のみ、自身のレンジを3にする。レンジ内のユニット2体を対象としてATK×1のダメージを与える。
ランク4:大戦槍:◇◇◇◇:1200クレジット¶
命中:88%
クリティカル:18%
レンジ:2
ATK+7
打属性¶
朽ちた槌:◇:300クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%
レンジ:1
ATK+3
10tハンマー:◇:300クレジット¶
命中:80%
クリティカル:0%
レンジ:1
ATK+4
石麻袋:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:15%
レンジ:2
ATK+3
銀槌:◇◇:300クレジット¶
命中:85%
クリティカル:15%
レンジ:1
鉄槌:◇:1000クレジット¶
命中:85%
クリティカル:10%
レンジ:1
ATK+3
スキル:鉄槌を獲得する。
・鉄槌:武:剛:MP4:0:打
◆範囲にATK×1のダメージを与える。
※範囲
◆
◆◇◆
崩壊1d:1000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:30%
レンジ:1
ATK+2
スキル:崩世バーストを獲得する。
・崩世バースト:汎:常:MP0:0:指定なし
崩壊状態の相手に攻撃をする場合のみ、ダメージボーナス1d6を獲得する。
ランク2:100tハンマー:◇◇:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:12%
レンジ:1
ATK+3
【100tというラベルが貼られたハンマー。当然ながら、実際には100tの重量はない。過去に確認されたエネミーには、実際に1tほどの金属塊を振り回していたという記録が残っている】
ランク2:金鎚:◇◇◇:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:12%
レンジ:1
ATK+2
【金で作った鎚。見た目は良いが、戦闘に向くかは怪しい。しかしながら、魔導国において金とは「万能の物体」であり、多くの可能性を抱擁している。故に、この剣は何にでもなれる。金にも、それ以下にも】
ランク2:大鍛冶ハンマー:◇◇:1200クレジット¶
命中:85%
クリティカル:17%
レンジ:2
ATK+4
【魔導国、鉄興業都市リダムアでオーガたちが使用する巨大な鍛冶ハンマー。その大きさと丈夫さから武器に転用している。当のオーガたちからはかなり非難の声が噴出している】
ランク2:原震2d:◇:2000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:32%
レンジ:1
ATK+3
スキル:崩世バースト2dを獲得する。
・崩世バースト2d:汎:常:MP0:2:指定なし
崩壊状態の相手を攻撃する場合のみ、ダメージボーナス1d10を獲得する。
【崩壊1dから強化された新型武器。崩壊した相手への攻撃性能はそのままに拡張性をより求めた一品。しかし、素材を新調した都合上高級になってしまった。】
ランク3:大内輪:◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14
レンジ:1
ATK+4
【巨人が使用したとされる大きな大きな内輪。
岩で造られており、かつて存在した巨人の偉大さが理解できる一品だ。恐らく、これでも巨人にとっては小さな内輪なのだろう。】
ランク3:白銀鎚:◇◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14%
レンジ:1
ATK+4
ランク3:名匠ハンマー:◇◇◇:1800クレジット¶
命中:75%
クリティカル:25%
レンジ:1(斜めを含む)
ATK+9
ランク3:星列3d:◇◇:3000クレジット¶
命中:75%
クリティカル:38%
レンジ:1
ATK+5
スキル:崩世バースト3dを獲得する。
・崩世バースト3d:汎:常:MP0:2:打
崩壊状態の相手を攻撃する場合のみ、ダメージボーナス10を獲得する。
ランク3:鉄槌V2:◇◇:3000クレジット¶
命中:85%
クリティカル:20%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+5
スキル:鉄槌を獲得する。
・鉄槌V2:武:剛:MP6:0:打
◆範囲にATK×1のダメージを与える。
※範囲
◆
◆◇◆
ランク4:大金鎚:◇◇◇◇:1200クレジット¶
命中:88%
クリティカル:18%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+7
射属性¶
パチンコ:◇:300クレジット¶
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
ATK+3
装弾数:3
ヒナワ:◇:300クレジット¶
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:4
ATK+2
装弾数:3
コルト:◇:600クレジット¶
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:4
ATK+6
装弾数:4
カラシニコフ:◇◇:300クレジット¶
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
装弾数:3
スナイパー:◇:1000クレジット¶
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
ATK+2
装弾数:3
スキル:狙撃を獲得する
・狙撃:武:剛:MP6:0:射。
自身のレンジを倍にして、レンジ内のユニット1体に対してATK×2のダメージを与える。
SAA:1000クレジット¶
命中:70%
クリティカル:20%
レンジ:3
ATK+2
装弾数:4
スキル:マジカルリロードを獲得する。
・マジカルリロード:汎:常:MP0:0:指定無し
ヘッドショットが発生した際、装弾数をMAXにする。
ランク2:SAA<亜>:◇◇:600クレジット¶
命中:85%
クリティカル:12%
レンジ:3
ATK+4
装弾数:4
【古くから製造されているハンドガンのロングセラー。レボリューションなリロードを貴方に提供する】
ランク2:カラシニコフ+1:◇◇◇:600クレジット¶
命中:80%
クリティカル:12%
ATK+2
レンジ:3
装弾数:4
【カラシニコフを改良した銃。値段こそ倍になったものの、その性能は全て段違い。腕のいい冒険者にも選ばれる最優の銃】
ランク2:モシンナガン:◇◇:1200クレジット¶
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
ATK+6
装弾数:5
【遠距離向けのスナイパーライフル。威力も安定しており、遠距離狙撃を得意とする冒険者に人気の一品。簡素な造りのため、手入れも簡単】
ランク2ナスノヨイチ:◇:2000クレジット¶
命中75%
クリティカル:22%
レンジ:3
ATK+3
装弾数:5
スキル:マジカルリロードを獲得する。
・マジカルリロード:汎:常:MP0:0:指定なし
ヘッドショットが発生した際、装弾数をMAXにする。
【大日本帝国に伝わる偉人「那須与一」をモチーフにした弓矢。特殊な機構が組み込まれており、一定間隔で矢を放てば矢の補充が非常に素早くこなすことができる】
ランク3:パイルバンカー<射出式>:◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14%
レンジ:3
ATK:4
装弾数:5
【六英重工業が製作した武器。本来は遠方にグラップルを打ち込む機械だったが、それを武器として売り出したもの。腕に装着して、大きな杭を射出する形。威力、速度共に優れているが取り回しが悪いのが難点】
ランク3:カラシニコフ+2:◇◇◇◇:900クレジット¶
命中:85%
クリティカル:14%
ATK+4
レンジ:3
装弾数:5
ランク3:モシンナガン+1:◇◇◇:1800クレジット¶
命中:80%
クリティカル:17%
レンジ:4
ATK+9
装弾数:6
ランク3:SAA<特>:◇◇:3000クレジット¶
命中:80%
クリティカル:25%
レンジ:3
ATK+5
装弾数:6
スキル:マジカルリロードを獲得する。
・マジカルリロード:汎:常:MP0:0:射
ヘッドショットが発生した際、装弾数をMAXにする。
ランク3:ドラグノフ:◇◇:3000クレジット¶
命中:80%
クリティカル:15%
レンジ:4
ATK+5
装弾数:4
スキル:狙撃を獲得する
・狙撃:武:剛:MP10:0:射。
自身のレンジを倍にして、レンジ内のユニット1体に対してATK×2のダメージを与える。
ランク4:パイルバンカー<改良型>:◇◇◇◇:1200クレジット¶
命中:85%
クリティカル:18%
レンジ:4
ATK+7
装弾数:5
盾属性¶
鍋蓋:◇:300クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
装甲:物理+1
魔法の蓋:◇:300クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
装甲:魔法+1
木の板:◇:600クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
装甲:物理+2
銀盾:◇◇:300クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
鉄の盾:◇:800クレジット¶
命中:50%
レンジ:1
装甲:物理+2&魔法+2
鉄盾:1000クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
装甲:物理+1&魔法+1
スキル:過集中を獲得する。
・過集中:汎:限:MP4:0:盾
自身のターン開始時にのみ発動できる。エネミー全体に挑発状態を付与。その後、移動・道具の使用、攻撃など全ての行動を封じられる。ターン開始ごとに、挑発状態を解除するかどうかを選べ、解除しない場合は行動不能が継続する。
ランク2:万能盾:◇◇:600クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
装甲:物理+1
魔法+1
【物理にも魔法にも強い、夢の万能盾。ただし、あまり防御性能は高くないので過信は禁物】
ランク2:金盾:◇◇◇:600クレジット¶
命中:75%
レンジ:1
装甲:物理+2
魔法+2
【金で作った盾。見た目は良いが、戦闘に向くかは怪しい。しかしながら、魔導国において金とは「万能の物体」であり、多くの可能性を抱擁している。故に、この剣は何にでもなれる。金にも、それ以下にも】
ランク2:鉄の盾+@:◇◇:1600クレジット¶
命中:70%
レンジ:1
装甲:物理+3
魔法+3
【販売されている鉄の盾の強化品。防御力は上昇したが、金額も同じく上昇した。この値段設定は、企業努力の賜物だが消費者にその思いが伝わっているかどうかは怪しい】
ランク2:鉄盾二式:◇:2000クレジット¶
命中:80%
レンジ:1+(斜めも射程範囲に)
装甲:物理+1
魔法+1
スキル:過集中を獲得する。
・過集中:汎:限:MP4:0:盾
自身のターン開始時にのみ発動できる。エネミー全体に挑発状態を付与。その後、移動・道具の使用、攻撃など全ての行動を封じられる。ターン開始ごとに、挑発状態を解除するかどうかを選べ、解除しない場合は行動不能が継続する。
【鉄盾の強化品。過集中機構はそのままに、取り回しを少し向上させた。目を見張るべきは拡張性であり、改造によっては様々な可能性を秘める】
ランク3:大盾:◇◇◇:900クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
ATK+2
装甲:物理+1
魔法+1
【魔導国の騎士たちが使う一般的な大盾。扱うにはそれなりの膂力と技術が求められる。この大盾を生み出して、実戦に有用な戦術を生み出したレジェンドにあやかり「サムウェン」と呼ばれている】
ランク3:白金盾:◇◇◇◇:900クレジット¶
命中:77%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+2
装甲:物理+3
魔法+3
ランク3:鉄の盾++@:◇◇◇:2400クレジット¶
命中:80%
レンジ:1
ATK+2
装甲:物理+4
魔法+4
ランク3:鉄盾三式:◇◇:3000クレジット¶
命中:85%
レンジ:2
ATK+2
装甲:物理2
魔法+2
スキル:過集中を獲得する。
・過集中:汎:限:MP4:0:盾
自身のターン開始時にのみ発動できる。エネミー全体に挑発状態を付与。その後、移動・道具の使用、攻撃など全ての行動を封じられる。ターン開始ごとに、挑発状態を解除するかどうかを選べ、解除しない場合は行動不能が継続する。
ランク4:騎士盾:◇◇◇◇:1200クレジット¶
命中:80%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+3
装甲:物理+2
魔法+2
魔属性¶
炎属性¶
炎の小杖:◇:300クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+3
炎属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
炎の杖:◇:600クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:4
MTK+4
炎属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UPもしくはレンジを1増やす。
炎の儀仗:◇:1000クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+2
スキル:強化(炎)を獲得する。
・強化(炎):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のATKを4UP。(永続)炎属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク2:火炎の小杖:◇◇:600クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
MTK+4
炎属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【炎の小杖を調整して、拡張性及び火属性魔法への親和性を引き上げた武器。小杖の小回りの良さをそのままに、シンプルに強化をした】
ランク2:火炎の杖:◇◇:1200クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+5
炎属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
炎属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
【炎の杖を調整して、拡張性及び火属性魔法への親和性を引き上げた武器。オーソドックスな杖の良さをそのまま引き上げた、次のステージを牽引するモデル】
ランク2:火炎の儀仗:◇◇:2000クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+3
スキル:強化(炎)を獲得する。
・強化(炎):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット2体のATKを4UP。(永続)炎属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
【炎の儀仗を調整して、拡張性及び火属性魔法への親和性を引き上げた武器。特別な強化魔法を備えた儀仗の良さをそのままに、より実践的にしたモデル】
ランク3:業火の小杖:◇◇◇:900クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:3
MTK+5
炎属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【炎の小杖をさらに強化したモデル。小杖の小回りをそのままに、さらに火属性への適応力を高めた。最高級品レベル】
ランク3:業火の杖:◇◇◇:1200クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+7
毎T終了時に1d100を振り、10以下の場合炎属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
炎属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
炎属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
ランク3:業火の儀仗:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:強化(炎)を獲得する。
・強化(炎):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット2体のATKを4UP。(永続)炎属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク3:業火の神杖:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:天恵(炎)を獲得する。
・天恵(炎):魔:限:MP0:0:魔
戦闘開始時に発動する。炎属性詠唱カウンターを1d3つ獲得する。
ランク4:灼熱の小杖:◇◇◇◇:1200クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:18%
レンジ:4
MTK+7
炎属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
風属性¶
風の小杖:◇:300クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+3
風属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
風の杖:◇:600クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:4
MTK+4
風属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UPもしくはレンジを1増やす。
風の儀仗:◇:1000クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+2
スキル:強化(風)を獲得する。
・強化(水):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体の移動力を1UP(永続)風属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク2:疾風の小杖:◇◇:600クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
MTK+4
風属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【風の小杖を調整して、拡張性及び風属性魔法への親和性を引き上げた武器。小杖の小回りの良さをそのままに、シンプルに強化をした】
ランク2:疾風の杖:◇◇:1200クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+5
風属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
風属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
【風の杖を調整して、拡張性及び風属性魔法への親和性を引き上げた武器。オーソドックスな杖の良さをそのまま引き上げた、次のステージを牽引するモデル】
ランク2:疾風の儀仗:◇◇:2000クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+3
スキル:強化(風)を獲得する。
・強化(風):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体の移動力を1UP(永続)風属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
【風の儀仗を調整して、拡張性及び風属性魔法への親和性を引き上げた武器。特別な強化魔法を備えた儀仗の良さをそのままに、より実践的にしたモデル】
ランク3:烈風の小杖:◇◇◇:900クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:3
MTK+5
風属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【風の小杖をさらに強化したモデル。小杖の小回りをそのままに、さらに風属性への適応力を高めた。最高級品レベル】
ランク3:烈風の杖:◇◇◇:1200クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+7
毎T終了時に1d100を振り、10以下の場合風属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
風属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
風属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
ランク3:疾風の儀仗:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:強化(風)を獲得する。
・強化(風):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体の移動力を1UP(永続)風属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク3:疾風の神杖:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:天恵(風)を獲得する。
・天恵(風):魔:限:MP0:0:魔
戦闘開始時に発動する。風属性詠唱カウンターを1d3つ獲得する。
ランク4:暴風の小杖:◇◇◇◇:1200クレジット¶
対応:風属性
命中:80%
クリティカル:18%
レンジ:4
MTK+7
風属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
水属性¶
水の小杖:◇:300クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+3
水属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
水の杖:◇:600クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:4
MTK+4
水属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UPもしくはレンジを1増やす。
水の儀仗:◇:1000クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+2
スキル:強化(水)を獲得する。
・強化(水):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のMTKを4UP。(永続)水属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク2:細波の小杖:◇◇:600クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
MTK+4
水属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【水の小杖を調整して、拡張性及び水属性魔法への親和性を引き上げた武器。小杖の小回りの良さをそのままに、シンプルに強化をした】
ランク2:細波の杖:◇◇:1200クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+5
水属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
水属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
【水の杖を調整して、拡張性及び水属性魔法への親和性を引き上げた武器。オーソドックスな杖の良さをそのまま引き上げた、次のステージを牽引するモデル】
ランク2:細波の儀仗:◇◇:2000クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+3
スキル:強化(水)を獲得する。
・強化(水):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のMTKを4UP。(永続)水属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
【水の儀仗を調整して、拡張性及び水属性魔法への親和性を引き上げた武器。特別な強化魔法を備えた儀仗の良さをそのままに、より実践的にしたモデル】
ランク3:白波の小杖:◇◇◇:900クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:3
MTK+5
水属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【水の小杖をさらに強化したモデル。小杖の小回りをそのままに、さらに水属性への適応力を高めた。最高級品レベル】
ランク3:白波の杖:◇◇◇:1200クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+7
毎T終了時に1d100を振り、10以下の場合水属性詠唱カウンターを1つ獲得する。
水属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
水属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
ランク3:白波の儀仗:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:強化(水)を獲得する。
・強化(水):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のMTKを4UP。(永続)水属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク3:白波の神杖:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:天恵(水)を獲得する。
・天恵(水):魔:限:MP0:0:魔
戦闘開始時に発動する。水属性詠唱カウンターを1d3つ獲得する。
ランク4:荒波の小杖:◇◇◇◇:1200クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:18%
レンジ:4
MTK+7
水属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
闇属性¶
闇の小杖:◇:300クレジット¶
対応:炎属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:2
MTK+3
攻撃時、闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる。
闇の杖:◇:600クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+4
攻撃時、闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となるorレンジを1増やす。
闇の儀仗:◇:1000クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:2
MTK+2
スキル:弱化(闇)を獲得する。
・弱化(闇):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のATKorMTKorDEXの数値を4下げる。(永続)闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク2:暗黒の小杖:◇◇:600クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
MTK+4
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
闇属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【闇の小杖を調整して、拡張性及び闇属性魔法への親和性を引き上げた武器。小杖の小回りの良さをそのままに、シンプルに強化をした】
ランク2:暗黒の杖:◇◇:1200クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+5
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
闇属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
【闇の杖を調整して、拡張性及び闇属性魔法への親和性を引き上げた武器。オーソドックスな杖の良さをそのまま引き上げた、次のステージを牽引するモデル】
ランク2:暗黒の儀仗:◇◇:2000クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+3
スキル:弱化(闇)を獲得する。
・弱化(闇):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のATKorMTKorDEXの数値を4下げる。(永続)闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
【闇の儀仗を調整して、拡張性及び闇属性魔法への親和性を引き上げた武器。特別な強化魔法を備えた儀仗の良さをそのままに、より実践的にしたモデル】
ランク3:漆黒の小杖:◇◇◇:900クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:3
MTK+5
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
闇属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
【闇の小杖をさらに強化したモデル。小杖の小回りをそのままに、さらに闇属性への適応力を高めた。最高級品レベル】
ランク3:漆黒の杖:◇◇◇:1200クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+7
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
闇属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費するごとに命中率10%UPorレンジ+1
ランク3:漆黒の儀仗:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:弱化(闇)を獲得する。
・弱化(闇):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体のATKorMTKorDEXの数値を4下げる。(永続)闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク3:漆黒の神杖:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:闇属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:4
MTK+5
スキル:天恵(闇)を獲得する。
・天恵(闇):魔:限:MP0:0:魔
戦闘開始時に発動する。闇属性詠唱カウンターを1d3つ獲得する。
ランク4:宙の小杖:◇◇◇◇:1200クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:18%
レンジ:4
MTK+7
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
闇属性の詠唱カウンターを2つ消費するごとにMTK+1
光属性¶
光の小杖:◇:300クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
回復効果量+3(回復効果のある魔法や通常攻撃を行う際にMTKが+3)
この杖はユニットを攻撃する際、ユニットのHPを自身のMTK分回復するかMTK分のMPを吸収するかを選べる。
光の杖:◇:300クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
回復効果量+3
この杖はユニットを攻撃する際、ユニットのHPを自身のMTK分回復するかMTK分のダメージを与えるかを選べる。
光の儀仗:1000クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
回復効果量+3
この杖はユニットを攻撃する際、ユニットのHPを自身のMTK分回復するか、MTK分のダメージを与えるかを選べる。
スキル:天恵を獲得する。
・天恵:魔:常:MP0:0:魔
戦闘開始時に光属性の詠唱カウンターを1d3個獲得する。
ランク2:薄明の小杖:◇◇:600クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
MTK+1
回復効果量+3(回復効果のある魔法や通常攻撃を行う際にMTKが+3)
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
【光の小杖を調整して、拡張性及び光属性魔法への親和性を引き上げた武器。小杖の小回りの良さをそのままに、シンプルに強化をした】
ランク2:薄明の杖:◇◇:1200クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+2
回復効果量+3(回復効果のある魔法や通常攻撃を行う際にMTKが+3)
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
【光の杖を調整して、拡張性及び光属性魔法への親和性を引き上げた武器。オーソドックスな杖の良さをそのまま引き上げた、次のステージを牽引するモデル】
ランク2:薄明の儀仗:◇◇:2000クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:4
MTK+2
回復効果量+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
スキル:天恵を獲得する。
・天恵:魔:常:MP0:0:魔
戦闘開始時に光属性の詠唱カウンターを1d3個獲得する。
【光の儀仗を調整して、拡張性及び光属性魔法への親和性を引き上げた武器。特別な強化魔法を備えた儀仗の良さをそのままに、より実践的にしたモデル】
ランク3:極光の小杖:◇◇◇:900クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:3
MTK+2
回復効果量+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
【光の小杖をさらに強化したモデル。小杖の小回りをそのままに、さらに光属性への適応力を高めた。最高級品レベル】
ランク3:極光の杖:◇◇◇:1200クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+4
回復効果量+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
ランク3:極光の儀仗:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+3
回復効果量+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
スキル:強化(光)を獲得する。
・強化(光):魔:剛:MP4:0:魔
自身を含めたユニット1体の被回復量を4UP。(永続)光属性の詠唱カウンターを1つ消費することで、この効果は即となり、消費MPが2となる。
ランク3:白波の神杖:◇◇◇:3000クレジット¶
対応:光属性
命中:80%
クリティカル:14%
レンジ:5
MTK+3
回復効果量+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
スキル:天恵を獲得する。
・天恵:魔:常:MP0:0:魔
戦闘開始時に光属性の詠唱カウンターを1d3個獲得する。
ランク4:荒波の小杖:◇◇◇◇:1200クレジット¶
対応:水属性
命中:80%
クリティカル:18%
レンジ:4
MTK+5
回復効果量+4
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
特殊(複合属性など)¶
無垢なる魔杖:◇◇:300クレジット¶
対応:炎・風・水から1つを選ぶ。
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
対応属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
風炎の小杖:◇:600クレジット¶
対応:炎&風
命中:80%
クリティカル:10%(クリティカル時は好きな属性のデバフを選べる)
レンジ:3
MTK+3
炎or風属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
水炎の小杖:◇:600クレジット¶
対応:炎&水
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+3
炎or水属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
風水の小杖:◇:600クレジット¶
対応:風&水
命中:80%
クリティカル:10%
レンジ:3
MTK+3
風&水属性の詠唱カウンターを消費することで命中率を10UP。
ランク1:闇光の小杖:◇:600クレジット¶
対応:闇・光
命中:80%
クリティカル:12%
レンジ:3
ATK+3
ユニット攻撃時MTK分HP回復orMTK分MP吸収orMTK分のダメージを与える。
闇属性の詠唱カウンターを1つ消費することで魔法装甲無視攻撃となる(1T)
【複合属性を扱えるように調整した杖。複数の属性を扱えるため、効果となっているものの戦いの幅は広がる。小杖らしい小回りの良さも取りそろえている】
変異武器¶
共通効果¶
①変異武器は固有ステータス「変異値」を持つ。
②変異値の数値だけ、変異武器は「武」の効果による「MUL」消費を肩代わりする。
③変異値の数値だけ肩代わりした変異武器は「変異」する。
④戦闘中に変異ができなかった場合、肩代わりしていた変異値×2の数値分MULを消費する。
⑤変異武器には各々変異限界があり、セッション中に変異できる回数を示す。
シラフジS-14:斬:2000クレジット¶
命中:50%
レンジ:1
ATK+2
変異値:10
変異限界:2
<変異後>
命中:100%
レンジ:2
ATK+10
毎ターン終了時:変異値を1d6減らす。変異値が0になった場合、変異は終了する。
【ペイラインコーポレーションが開発した変異武器の基本武装。変異することによって刀身が伸び、溜めたマルチバース汚染をエネルギーに変換して威力を高める。
オーソドックスな性能と、変異武器という新技術を導入していることから冒険者の評価は高い】
遠近両用万能型武器:斬・射:2000クレジット¶
命中:70%
レンジ:1
ATK+5
変異値:10
変異限界:2
<変異後>
命中:70%
レンジ:10
ATK+5
毎ターン終了時:変異値を1d6減らす。変異値が0になった場合、変異は終了する。
【ペイラインコーポレーションが開発した変異武器の基本武装。マルチバース変異現象を大きく利用することによって、物体の本質を再定義する。
剣と銃の二つのモードを持ち、非常に高い汎用性を誇る。反面、剣と銃を操らなければならないため、難度は高い】
凶ツ☆:打:2500クレジット¶
命中:80%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+12
変異値:5
変異限界:∞
この武器を装備していると、スキルを使用する際のMP消費を必ず変異武器で消費する。
<変異後>
命中:40%
レンジ:1(前方のみ)
ATK-12
毎ターン終了時に1d6を振る。4以下の場合、変異が解除されない。
【勇者が砕いた凶星の異名を持つ魔物……その肉体を僅かに混ぜ込み、触媒として生み出された巨大な戦槌。莫大な力をもたらすが、振るう度に凶星から力を奪われてしまう。
振るう度に不愉快な呻き声が耳を打つと囁かれているが、いずれも幻聴だったと後に証言されている】
廻・運命:打:2500クレジット¶
命中:50%
レンジ:1d4(毎ターン開始時にダイスを振る。4が出た場合はレンジが0となる)
ATK-1d10(毎ターン開始時にダイスを振る)
変異値:1d50(戦闘開始時にダイスを振る)
変異限界:無限
<変異後>
命中:50%+1d100(変異時にダイスを振る)
レンジ:3
ATK+1d5
毎ターン終了時:変異値を1d6減らす。変異値が0になった場合、変異は終了する。
<共通効果>
攻撃命中時、ダメージボーナス1d3獲得。このダメージボーナスは戦闘終了時0になる。
【あるギャンブル中毒者が開発した武器。1d4から1d100、果ては1d1000に至るまで、全てのダイス目を網羅した夢の賽。この賽は「運」を操り、例え素手であっても龍すら屠る。
誰も信じていない、与太話だが】
開拓の兆し<レプリカ>;“星”:10000クレジット¶
命中:100%
レンジ:2
ATK+0
変異値:―
変異限界:無限
この武器は以下の効果を持つ。
❶この武器は適性を持たない。
❷この武器を装備していると他の武器を装備することはできない。
❸この武器は汎用スキルの装備条件を無視して装備することができる。(使用は条件を満たしていない場合は不可能)
❹毎T開始時に1d100を振る。10以下の場合は変異する。
<変異後>
命中:100%
レンジ:PTメンバーの最大値と同値
ATK:PTメンバーの武器を参照し、最大上昇値と同値
この武器は以下の効果を持つ。
❶この武器はあらゆる適性を持つ。
❷変異時に味方ユニットの武器を1つ選び、その武器を装備しているものとしてステータス補正を受ける。
❸この武器が1度変異すると戦闘終了時まで変異は解除されない。
❹戦闘終了時に1d100を振り、50以下の場合は変異を継続する。
【開拓卿が持つアーティファクト<開拓の兆し>をペイラインコーポレーションが独自に解析し、作成した変異武器。本来はAランクに分類されるアーティファクトを生み出したということで、その性能は非常にアンバランス。常にどこかへと交信を繰り返しており、交信対象に接続できると本格的に稼働する。一度稼働すれば、凄まじい性能を発揮するが通常時は粗大ゴミ。見た目は真っ黒なガントレットで左手に装着して肩まで覆う。稼働時には形態変化を行い、あらゆる形へと適応する。】
剣盾<ソードシールド>:斬/盾:5000クレジット¶
命中:95%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+4
装甲:物理装甲+4
魔法装甲+4
変異値:―
変異限界:無限
この武器は以下の効果を持つ。
❶この武器の適性は<斬/盾>である。
❷この武器の変異は1Rに1度即として発動でき、MULを1支払うことで変異可能。
<変異後>
命中:100%
レンジ:1(斜めも含む)
ATK+12
この武器は以下の効果を持つ。
❶この武器の適性は<斬>である。
❷この武器の変異解除は1Rに1度即として発動でき、MULを5支払うことで可能。
❸この武器が変異解除した際に発動する。変異解除を行ったチェーン上のみ、自身にATK×0.5分のダメージ軽減&敵ユニット1体に耐性無視の【挑発】を付与する。
❹【❸】の効果によって【挑発】を付与したユニットから攻撃を受けた際に発生したダメージが【0】だった場合、そのR中はもう一度【変異】&【変異解除可能】(この効果は1Rに1度のみ)
❺この武器が変異をしている間、自身の装甲は0扱いとなる。
【騎士ギルドとペイラインコーポレーションが開発した全く新しい武装。本来の変異武器は使用者の汚染を引き受けて変異をするという形になっているが、この武器は使用者に汚染を与えて変異をする。しかしながら、変異タイミングが自由自在であり2つの異なるモードを使い分けることを前提としている。片手に剣、片手に盾を持つ通常モードと両方の武器を合体させて大剣を使う大剣モードの2種類で、大剣モードから通常モードに変異する際には強力なガードポイントが付与される非常にテクニカルな武器】
新消耗品(過去消耗品含む)¶
薬品系¶
薄め回復薬:剛:70クレジット¶
HPを1d6回復する。
回復薬:剛:140クレジット¶
HPを2d6回復する。
上回復薬:剛:210クレジット¶
HPを3d6回復する。
特上回復薬:剛:280クレジット¶
HPを4d6回復する。
極上回復薬:剛:350クレジット【NEW!】¶
HPを5d6回復する。
薄め魔力薬:剛:70クレジット¶
MPを1d6回復する。
魔力薬:剛:140クレジット¶
MPを2d6回復する。
上魔力薬:剛:210クレジット¶
MPを3d6回復する。
特上魔力薬:剛:280クレジット¶
MPを4d6回復する。
極上魔力薬:剛:350クレジット【NEW!】¶
MPを5d6回復する。
薄い除染剤:剛:70クレジット¶
MULを1d6回復する。
除染剤:剛:140クレジット¶
MULを2d6回復する。
上除染剤:剛:210クレジット【NEW!】¶
MULを3d6回復する。
薄め筋力増強剤:剛:70クレジット¶
ATKを1d6UP。(1T)
筋力増強剤:剛:140クレジット¶
ATKを2d6UP。(1T)
上筋力増強剤:剛:210クレジット¶
ATKを3d6UP。(1T)
特上筋力増強剤:剛:280クレジット¶
ATKを4d6UP。(1T)
極上筋力筋力増強剤:剛:350クレジット【NEW!】¶
ATKを5d6UP
薄め知力向上剤:剛:70クレジット¶
MTKを1d6UP。(1T)
知力向上剤:剛:140クレジット¶
MTKを2d6UP。(1T)
上知力向上剤:剛:210クレジット¶
MTKを3d6UP。(1T)
特上知力向上剤:剛:280クレジット¶
MTKを4d6UP。(1T)
極上知力向上剤:剛:350クレジット【NEW!】¶
MTKを5d6UP(1T)
薄め増進剤:剛:70クレジット¶
DEXを1d6UP。(1T)
増進剤:剛:140クレジット¶
DEXを2d6UP。(1T)
上増進剤:剛:210クレジット¶
DEXを3d6UP。(1T)
特上増進剤:剛:280クレジット¶
DEXを4d6UP。(1T)
極上増進剤:剛:350クレジット【NEW!】¶
DEXを5d6UP(1T)
治療薬:45クレジット¶
1d100を振り、40以下で自身にかかっている状態異常を1つ選んで回復する。
上治療薬:100クレジット【NEW!】¶
1d100を振り、60以下で自身にかかっている状態異常を1つ選んで回復する。
ランク3:万能解毒剤:150クレジット【NEW!】¶
一部を除いた状態異常・デバフを1つ治す
料理¶
牛串:50クレジット¶
HPを5回復。
満腹度を15回復。(満腹度60以下の場合のみ使用できる)
牛丼:100クレジット¶
HPを10回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
ステーキ:150クレジット¶
HPを15回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
腹持ち+15(満腹度の代わりに減るステータス)
野菜串:50クレジット¶
MPを5回復。
満腹度を15回復。(満腹度60以下の場合のみ使用できる)
パフェ:100クレジット¶
MPを10回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
サラダボウル:150クレジット¶
MPを15回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
腹持ち+15(満腹度の代わりに減るステータス)
魚串:50クレジット¶
MULを5回復。
満腹度を15回復。(満腹度60以下の場合のみ使用できる)
魚の塩焼き:100クレジット¶
MULを10回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
かつおのタタキ:150クレジット¶
MULを15回復。
満腹度を30回復。(満腹度30以下の場合のみ使用できる)
腹持ち+15(満腹度の代わりに減るステータス)
コーラ:100クレジット¶
HPを5回復。
満腹度を5回復。
緑茶:100クレジット¶
MPを5回復。
満腹度を5回復。
牛乳:100クレジット¶
MULを5回復。
満腹度を5回復。
レシピ系(新品のみ)¶
薬のレシピ:Lv1:100クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。(レシピの内容については後述)
薬のレシピ:Lv2:250クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
薬のレシピ:Lv3:500クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
薬のレシピ:Lv4:1000クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
罠のレシピ:Lv1:100クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
罠のレシピ:Lv2:250クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
罠のレシピ:Lv3:500クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
罠のレシピ:Lv4:1000クレジット¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
薬のレシピ:Lv5:1500クレジット【NEW!】¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
野外薬品のレシピ:2000クレジット【NEW!】¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
速戦トラップのレシピ:2000クレジット【NEW!】¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
応用作成術【トラップ】のレシピ:2000クレジット【NEW!】¶
記載されているレシピに従ってアイテムを製作できる。
アルケミー・アニマルズ系¶
レシピ:アルケミー・アニマルズその①:1500クレジット【NEW!】¶
アルケミー・アニマルズ①を製作可能。
レシピ:アルケミー・アニマルズその②:1500クレジット【NEW!】¶
アルケミー・アニマルズ②を製作可能。
レシピ:アルケミー・アニマルズその③:2000クレジット¶
アルケミー・アニマルズその③を製作可能。
レシピ:アルケミー・アニマルズその④:2000クレジット¶
アルケミー・アニマルズその④を製作可能。
アルケミー・アニマルズの素:100クレジット【NEW!】¶
素材
アニマルズパーツ:100クレジット【NEW!】¶
素材
契約書系¶
蟲の契約書:500クレジット¶
骨の契約書:500クレジット¶
幽の契約書:500クレジット¶
レシピ¶
薬品系¶
薬のレシピ:Lv1で作成可能な薬品。¶
○薄め回復薬
薬草+薄め薬効原液
○薄め魔力薬
魔鉱石のカケラ+薄め薬効原液
○薄い除染剤
聖なる火種+薄め薬効原液
○薄め筋力増強剤
ムキムキノコ+薄め薬効原液
○薄め知力向上剤
マジックマッシュルーム+薄め薬効原液
○薄め増進剤
アルキノコ+薄め薬効原液
○治療薬
ランク1以上のエネミー素材+薄め薬効原液
薬のレシピ:Lv2で作成可能な薬品¶
○回復薬
上薬草+薬効原液
○魔力薬
魔鉱石+薬効原液
○除染剤
聖なる灯火+薬効原液
○筋力増強剤
ムッキムキノコ+薬効原液
○知力向上薬
本気・マジックマッシュルーム+薬効原液
○増進剤
サルキノコ+薬効原液
○解毒剤
ランク1以上の属性素材+治療薬
(※作成する際に投入した属性素材に対応した状態異常を治す薬となります)
薬のレシピ:Lv3で作成可能な薬品¶
○上回復薬
特上薬草+上薬効原液
○上魔力薬
上魔鉱石+上薬効原液
○上除染剤
聖なる炎+上薬効原液
○上筋力増強剤
カイリキノコ+上薬効原液
○上知力向上剤
脳キノコ+上薬効原液
○上増進剤
ハシキノコ+上薬効原液
○万能解毒剤
解毒剤+解毒剤
(※一部状態異常を除いたどんな状態異常でも1つ治す)
薬のレシピ:Lv4で作成可能な薬品¶
○特上回復薬
煌めく薬草+特上薬効原液
○特上魔力薬
特上魔鉱石+特上薬効原液
○特上除染剤
聖なる流星+特上薬効原石
○特上筋力増強剤
ゴウリキノコ+特上薬効原液
○特上知力向上剤
集合テキノコ+特上薬効原液
○特上増進剤
ジェットキノコ+特上薬効原液
○万能解毒剤<最新版>
万能解毒剤+解毒剤
(対象1体の一部の状態異常を除いた全ての状態異常を治す)
○スプラッシュ化加工
薬品+該当薬品と同じランク以上のエネミー素材
(薬品をスプラッシュ化し、以下の◆範囲に効果を発揮するようになる)
※範囲
◆
◆◆◆
◆
薬のレシピLv5で作成可能な薬品¶
○極上回復薬
極上薬草+極上薬効原液
○極上魔力薬
極上魔鉱石+極上薬効原液
○極上除染剤
聖女の涙+極上薬効原液
○極上筋力増強剤
バリキノコ+極上薬効原液
○極上知力向上剤
多頭キノコ+極上薬効原液
○極上増進剤
メタルキノコ+極上薬効原液
○万能解毒剤<最新改訂版>
万能解毒剤<最新版>+万能解毒剤
(ユニット1体の一部を除いた状態異常・デバフを全て治す+1Tの間状態異常・デバフ無効付与)
○持続加工
薬品+該当薬品と同じランク以上のエネミー素材
(薬品を持続化加工する。※持続化加工:使用時1d3を振り、効果持続T(回数)を出目にする)
野外薬品のレシピで作成可能な薬品¶
○全ての薬品を作成する際、素材消費量を倍にすることで効果を【即】とする。
罠系¶
罠のレシピ:Lv1で作成可能な罠¶
○トラバサミ:剛
ランク1以上のエネミー素材+トラバサミキット
※効果
レンジ内のマスを1つ指定して罠を設置する。ユニットがそのマスを通過した場合、1d6ダメージを与えた後、1Tの行動不能を付与。
○ワイヤートラップ:剛
ランク1以上のエネミー素材+トラバサミキット
※効果
使用時に自身が立っているマスと、このターン終了時に自身が立っているマスの間にワイヤーを設置。ユニットが通過した際に1d6のダメージを与える。なお、マスとマスは直線上になっていなければならない。
○属性バサミ:剛
ランク1以上の属性素材+トラバサミキット
※効果
レンジ内のマスを1つ指定して罠を設置する。ユニットがそのマスを通過した場合、1Tの行動不能を付与して属性に対応した状態異常を付与する。
○リモート爆弾
ランク1以上のエネミー素材+リモート爆弾キット
※効果
レンジ内に爆弾を設置する。爆弾は設置後、即効果としていつでも起動できる。
起動後は◆範囲に1d3のダメージ。
・範囲
◆
◆◇◆
◆
※◇:設置マス。ダメージマスには含まれない。
罠のレシピ:Lv2で作成可能な罠¶
○上トラバサミ:剛
ランク2以上のエネミー素材+上トラバサミキット
※効果
トラバサミのダメージ量が2d6に増える。
○上ワイヤートラップ:剛
ランク2以上のエネミー素材+上ワイヤートラップキット
※効果
ダメージ量を2d6へ。
○上属性バサミ
ランク2以上の属性素材+上トラバサミキット
※効果
2Tの移動不能効果を追加。1d6ダメージも追加。
○上リモート爆弾
ランク2以上のエネミー素材+上リモート爆弾キット
※効果
ダメージ量を2d3へ。
罠のレシピ:Lv3で作成可能な罠¶
○特上トラバサミ:剛
ランク3以上のエネミー素材+特上トラバサミキット
※効果
ダメージ量が3d6へ。2Tの移動不能効果を追加。
○特上ワイヤートラップ:剛
ランク3以上のエネミー素材+特上ワイヤートラップキット。
※効果
ダメージ量が3d6へ。直線ではなくてもワイヤーを張れるように。
○特上属性バサミ:剛
ランク3以上のエネミー素材+特上トラバサミ
※効果
移動不能効果を3Tに。ダメージ量を2d6へ。
○特上リモート爆弾:剛
ランク3以上のエネミー素材+特上リモート爆弾キット
※効果
ダメージ量を3d3へ。
○魔導ギロチン:剛
トラバサミ+魔導ギロチンキット
※効果
レンジ内のマスを1つ指定して罠を設置する。ユニットがそのマスを通過した場合、1d20ダメージを与えた後、1Tの行動不能を付与。また、HPが10以下のユニットに対してはダメージ無効などの状態も無視してHPを0にさせる。
罠のレシピ:Lv4で作成可能な罠¶
○黄金トラバサミ:剛
ランク4以上のエネミー素材+金ぴかトラバサミキット
※効果
ダメージ量を4d6へ。3Tの移動不能効果を追加。
○キレキレワイヤートラップ:剛
ランク4以上のエネミー素材+キレキレワイヤートラップキット
※効果
ダメージ量を4d6へ。
○黄金属性バサミ:剛
ランク4以上のエネミー素材+金ぴかトラバサミキット
※効果
ダメージ量を3d6へ。
○大爆発リモート爆弾:剛
ランク4以上のエネミー素材+大爆発リモート爆弾キット
※効果
ダメージ量を4d3へ。範囲を以下に拡大する。
・範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
速戦トラップのレシピで作成可能なトラップ¶
○全てのトラップを作成する際、素材消費量を倍にすることで、アイテム消費をすることで指定した相手にトラップの効果を発動することができる。
応用作成術【トラップ】のレシピで作成可能なトラップ¶
○全てのトラップを作成する際、該当ランク以上のエネミー素材×3で作成することができる。
新素材販売(過去素材まとめ含む)¶
薬効原液系素材¶
ランク1:薄め薬効原液:15クレジット¶
薬素材。
ランク2:薬効原液:30クレジット¶
薬素材。
ランク3:上薬効原液:45クレジット¶
薬素材
ランク4:特上薬効原液:60クレジット¶
薬素材
ランク5:極上薬効原液:75クレジット¶
薬素材
ランク6:至上薬効原液:90クレジット【NEW!】¶
薬素材
ランク7:最上薬効原液:105クレジット【NEW!】
薬素材
薬草系素材¶
ランク1:薬草:剛:20クレジット¶
HPを1d3回復する。
ランク2:上薬草:剛:40クレジット¶
HPを2d3回復する。
ランク3:特上薬草:剛:60クレジット¶
HPを3d3回復する。
ランク4:煌めく薬草:剛:80クレジット¶
HPを4d3回復する。
ランク5:極上薬草:剛:100クレジット¶
HPを5d3回復する。
ランク6:至上薬草:剛:120クレジット【NEW!】¶
HPを6d3回復する。
ランク7:最上薬草:剛:140クレジット【NEW!】¶
HPを7d3回復する。
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
魔鉱石系素材¶
ランク1:魔鉱石のカケラ:剛:20クレジット¶
MPを1d3回復する。
ランク2:魔鉱石:剛:40クレジット¶
MPを2d3回復する。
ランク3:上魔鉱石:剛:60クレジット¶
MPを3d3回復する。
ランク4:特上魔鉱石:80クレジット¶
MPを4d3回復する。
ランク5:極上魔鉱石:100クレジット¶
MPを5d3回復する。
ランク6:至上魔鉱石:120クレジット【NEW!】¶
MPを6d3回復する。
ランク7:最上魔鉱石:140クレジット【NEW!】¶
MPを7d3回復する。
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
火種系素材¶
ランク1:聖なる火種:剛:20クレジット¶
MULを1d3回復する。
ランク2:聖なる灯火:剛:40クレジット¶
MULを2d3回復する。
ランク3:聖なる炎:剛:60クレジット¶
MULを3d3回復する。
ランク4:聖なる流星:剛:80クレジット¶
MULを4d3回復する。
ランク5:聖女の涙:剛:100クレジット¶
MULを5d3回復する。
ランク6:聖女の瞳:剛:120クレジット【NEW!】¶
MULを6d3回復する。
ランク7:星空の雫:剛:140クレジット【NEW!】¶
MULを7d3回復する。
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
ムキムキノコ系素材¶
ランク1:ムキムキノコ:剛:20クレジット¶
ATKを1UP。(1T)
ランク2:ムッキムキノコ:剛:40クレジット¶
ATKを2UP。(1T)
ランク3:カイリキノコ:剛:60クレジット¶
ATKを3UP(1T)
ランク4:ゴウリキノコ:剛:80クレジット¶
ATKを4UP(1T)
ランク5:バリキノコ:剛:100クレジット¶
ATKを5UP(1T)
ランク6:ボウリキノコ:剛:120クレジット【NEW!】¶
ATKを6UP(1T)
ランク7:ドウリキノコ:剛:140クレジット【NEW!】¶
ATKを7UP(1T)
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
マジックマッシュルーム系素材¶
ランク1:マジックマッシュルーム:剛:20クレジット¶
MTKを1UP。(1T)
ランク2:本気・マジックマッシュルーム:剛:40クレジット¶
MTKを2UP。(1T)
ランク3:脳キノコ:剛:60クレジット¶
MTKを3UP(1T)
ランク4:集合テキノコ:剛:80クレジット¶
MTKを4UP(1T)
ランク5:多頭キノコ:剛:100クレジット¶
MTKを5UP(1T)
ランク6:宇宙キノコ:剛:120クレジット【NEW!】¶
MTKを6UP(1T)
ランク7:銀河キノコ:剛:140クレジット【NEW!】¶
MTKを7UP(1T)
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
アルキノコ系素材¶
ランク1:アルキノコ:剛:20クレジット¶
DEXを1UP。(1T)
ランク2:サルキノコ:剛:40クレジット¶
DEXを2UP。(1T)
ランク3:ハシキノコ:剛:60クレジット¶
DEXを3UP(1T)
ランク4:ジェットキノコ:剛:80クレジット¶
DEXを4UP(1T)
ランク5:メタルキノコ:剛:100クレジット¶
DEXを5UP(1T)
ランク6:ミサイルキノコ:剛:120クレジット【NEW!】¶
DEXを6UP(1T)
ランク7:スターキノコ:剛:140クレジット【NEW!】¶
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
布系素材¶
ランク1:ダメな布:20クレジット¶
武器・防具強化素材。
ランク2:普通の布:40クレジット¶
武器・防具強化素材。
ランク3:綺麗な布:60クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク4:革:80クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク5:黒革:100クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク6:竜革:120クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
ランク7:竜黒革:140クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
銅系素材¶
ランク1:銅:20クレジット¶
武器・防具強化素材。
ランク2:青銅:40クレジット¶
武器・防具強化素材。
ランク3:鉄:60クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク4:銀:80クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク5:金:100クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク6:白金:120クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
ランク7:レアメタル:140クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
枝系素材¶
ランク1:折れた枝:20クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク2:真っ直ぐな枝:40クレジット¶
武器・防具強化素材。
ランク3:艶やかな枝:60クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク4:張りのある枝:80クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク5:世界樹の枝:100クレジット¶
武器・防具強化素材
ランク6:世界樹の葉:120クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
ランク7:世界樹の幹:140クレジット【NEW!】¶
武器・防具強化素材
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
属性素材系¶
ランク1:小さな○○系:20クレジット¶
属性素材
ランク2:普通の○○系:40クレジット¶
属性素材
ランク3:大きな○○系:60クレジット¶
属性素材
ランク4:上質な○○系:80クレジット¶
属性素材
ランク5:貴重な○○系:100クレジット¶
属性素材
ランク6:上等な○○系:120クレジット【NEW!】¶
属性素材
ランク7:極上な○○系:140クレジット【NEW!】¶
属性素材
【○○に当てはまるもの】
・炎の実
・風の実
・水の実
・闇の実
・光の実
・毒キノコ
・眠り草
【ランク8解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
万能エネミー素材¶
ランク1:スライムのカケラ:50クレジット¶
この素材はランク1のエネミー素材として代用可能
ランク2:スライムコア:100クレジット¶
この素材はランク2のエネミー素材として代用可能
ランク3:スライムベスのカケラ:150クレジット¶
この素材はランク3のエネミー素材として代用可能
ランク4:スライムベスコア:200クレジット¶
この素材はランク4のエネミー素材として代用可能
ランク5:マージスライムのカケラ:250クレジット¶
この素材はランク5のエネミー素材として代用可能。
ランク6:マージスライムコア:300クレジット¶
この素材はランク6のエネミー素材として代用可能。
【ランク7解放条件:オタカルチャーで特定条件を満たす。】
便利系¶
改良道具:100クレジット¶
博士用アイテム
ソナー君:250クレジット¶
隣接エリアの様子を窺える。
煙玉:100クレジット¶
エネミーに使用することで、エネミーとの戦闘を確実に回避できる。
身代わり人形:剛:100クレジット¶
戦闘中に使用することで、その戦闘から逃走できる。
錬金¶
概要¶
錬金とは?¶
錬金は、貴方が持っている素材やアイテムを多少のお金を犠牲にして、全く別のものに変じさせる手段です。以下、手段を紹介しましょう。
ランクアップ錬金¶
同素材錬金:10クレジット¶
同じ素材×2=1つ上のランクの同系統素材。
複製錬金:100クレジット¶
複製したい素材+その素材と同じランク以上になる素材(複数可)=1d3の複製素材。
変質錬金:20クレジット¶
同じランクの別系統の素材×2=1d2を振り、1であれば先に投入した素材の1つ上のランクの同系統素材。2であれば後に投入した素材の1つ上のランクの同系統素材。
ギャンブル錬金:10クレジット¶
素材1つ=1d100を振り、50以下の場合は消失。51以上の場合は1つ上のランクの同系統素材。
置換錬金¶
置換錬金:ランク×5クレジット¶
素材1つ=同ランクの別系統素材を指定して入手。(エネミー素材以外)
分解錬金¶
分解錬金:10クレジット¶
薬品orトラップ=その薬品orトラップを作成する際の素材
武器・防具強化¶
よーうこそ! 新米冒険者の諸君!
歓迎するよ? 僕はペイライン・コーポレーションの代表取締役社長兼CEOのDR.クレリックだ。先ほど、君たちが見ていた販売品リストも我が社が販売しているものだと知っていたかな~?
さて、君たちが愛用している武器・防具。それらを我が社では改良している。ぜひとも、今後の冒険に役立ててほしい。なぁに、代金は必要ないさ! ただ、素材は自己負担でお願いするよ?
では、僕は忙しいのでこれにて。君たちが冒険者として羽ばたき、いずれ僕とも共に仕事ができるようになることを期待しているさ。
武器・防具はそれぞれに設定されたスロットの数だけ(※武器・防具に記された◇の数)、強化を行えます。この強化は、素材を消費します。また、強化をすると教科内容によってスキルコストが定められており、そのコスト分スキルコストが上昇します。
基本的に1つの強化に使用されるスロットは1つです。
強化の内容と必要素材は以下の通りです。
防具強化¶
※凡例
名前:ランク:スキルコスト
必要素材
効果
○追加要素
❶Lv1 Lv4 Lv7 Lv10:スキルコストを+1することであらゆる【防具エンチャント】【武器エンチャント】を部位に関わらずエンチャント可能。
❷Lv2 Lv5 Lv8 Lv11:スキルコストを+2することであらゆる【防具エンチャント】【武器エンチャント】を部位に関わらずエンチャント可能。
❸Lv3 Lv6 Lv9 Lv12:スキルコストを+3することであらゆる【防具エンチャント】【武器エンチャント】を部位に関わらずエンチャント可能。
防具汎用効果¶
属性耐性:Lv1:1¶
ランク1以上の属性素材&ランク1以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を10%UP。(その状態異常が付与された際に1d100を振り、10以下で無効化)
属性耐性:Lv2:2¶
ランク2以上の属性素材&ランク2以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を15%UP。
属性耐性:Lv3:3¶
ランク3以上の属性素材&ランク3以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を20%UP。
装甲増強(物):Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
物理装甲+1
装甲増強(物):Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
物理装甲+2
装甲増強(物):Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
物理装甲+3
装甲増強(魔):Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
魔法装甲+1
装甲増強(魔):Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
魔法装甲+3
属性耐性:Lv4:2¶
ランク4以上の属性素材&ランク4以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を12%UP。(その状態異常が付与された際に1d100を振り、12以下で無効化)
属性耐性:Lv5:3¶
ランク5以上の属性素材&ランク5以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を17%UP。
属性耐性:Lv6:4¶
ランク6以上の属性素材&ランク6以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を22%UP。
属性耐性:Lv7:3¶
ランク7以上の属性素材&ランク7以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を15%UP。(その状態異常が付与された際に1d100を振り、15以下で無効化)
属性耐性:Lv8:4¶
ランク8以上の属性素材&ランク8以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を20%UP。
属性耐性:Lv9:5¶
ランク9以上の属性素材&ランク9以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を25%UP。
属性耐性:Lv10:4¶
ランク10以上の属性素材&ランク10以上のエネミー素材
族異性素材に対応した状態異常への耐性を20%UP
属性耐性:Lv11:5¶
ランク11以上の属性素材&ランク11以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を25%%UP。
属性耐性:Lv12:6¶
ランク11以上の属性素材&ランク11以上のエネミー素材
属性素材に対応した状態異常への耐性を30%UP。
装甲増強(物):Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
物理装甲+2
装甲増強(物):Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
物理装甲+3
装甲増強(物):Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
物理装甲+4
装甲増強(物):Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
物理装甲+3
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
物理装甲+4
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
物理装甲+5
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
物理装甲+4
魔法装甲+2
装甲増強(物):Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
物理装甲+5
魔法装甲+2
装甲増強(物):Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
物理装甲+6
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
魔法装甲+3
装甲増強(魔):Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク6以上のエネミー素材
魔法装甲+4
装甲増強(魔):Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
魔法装甲+3
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
魔法装甲+4
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
魔法装甲+5
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
魔法装甲+4
物理装甲+2
装甲増強(魔):Lv11:5¶
ランク11の布系素材&ランク11以上のエネミー素材
魔法装甲+5
物理装甲+2
装甲増強(魔):Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
魔法装甲+6
物理装甲+2
頭装備¶
体力増加:Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
HP+5
体力増加:Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
HP+10
体力増加:Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
HP+15
魔力増加:Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
MP+5
魔力増加:Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
MP+10
魔力増加:Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
MP+15
汚染耐性:Lv1:1¶
聖なる火種&ランク1以上のエネミー素材
MUL+5
汚染耐性:Lv2:2¶
聖なる灯火&ランク2以上のエネミー素材
MUL+10
汚染耐性:Lv3:3¶
聖なる炎&ランク3以上のエネミー素材
MUL+15
体力増加:Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
HP+6
体力増加:Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
HP+12
体力増加:Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
HP+17
体力増加:Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
HP+7
体力増加:Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
HP+15
体力増加:Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
HP+20
体力増加:Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
HP+8
体力増加:Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
HP+17
体力増加:Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
HP+22
魔力増加:Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
MP+6
魔力増加:Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
MP+12
魔力増加:Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク6以上のエネミー素材
MP+17
魔力増加:Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
MP+7
魔力増加:Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
MP+15
魔力増加:Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
MP+20
魔力増加:Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
MP+8
魔力増加:Lv11:5¶
ランク11の布系素材&ランク11以上のエネミー素材
MP+17
魔力増加:Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
MP+22
汚染耐性:Lv4:2¶
ランク4の火種系素材&ランク4以上のエネミー素材
MUL+6
汚染耐性:Lv5:3¶
ランク5の火種系素材&ランク5以上のエネミー素材
MUL+12
汚染耐性:Lv5:4¶
ランク6の火種系素材&ランク6以上のエネミー素材
MUL+18
汚染耐性:Lv7:3¶
ランク7の火種系素材&ランク7以上のエネミー素材
MUL+7
汚染耐性:Lv8:4¶
ランク8の火種系素材&ランク8以上のエネミー素材
MUL+15
汚染耐性:Lv9:5¶
ランク9の火種系素材&ランク9以上のエネミー素材
MUL+20
汚染耐性:Lv10:4¶
ランク10の火種系素材&ランク10以上のエネミー素材
MUL+8
汚染耐性:Lv11:5¶
ランク11の火種系素材&ランク11以上のエネミー素材
MUL+17
汚染耐性:Lv12:6¶
ランク11の火種系素材&ランク11以上のエネミー素材
MUL+22
胴装備¶
人たらし:Lv1:1¶
薬草&ランク1以上のエネミー素材
被回復量+2
人たらし:Lv2:2¶
上薬草&ランク2以上のエネミー素材
被回復量+4
人たらし:Lv3:3¶
特上薬草&ランク3以上のエネミー素材
被回復量+6
トゲトゲ:Lv1:1¶
ムキムキノコ&ランク1以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、1d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、5以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv2:2¶
ムッキムキノコ&ランク2以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、1d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、10以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv3:3¶
カイリキノコ&ランク3以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、10以下で出血状態を付与。
ミラー装甲:Lv1:1¶
マジックマッシュルーム&ランク1以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に1d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、5以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv2:2¶
本気・マジックマッシュルーム&ランク2以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に1d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、10以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv3:3¶
脳キノコ&ランク3以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、10以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
人たらし:Lv4:2¶
ランク4の薬草系素材&ランク4以上のエネミー素材
被回復量+3
人たらし:Lv5:3¶
ランク5の薬草系素材&ランク5以上のエネミー素材
被回復量+5
人たらし:Lv6:4¶
ランク6の薬草系素材&ランク6以上のエネミー素材
被回復量+7
人たらし:Lv7:3¶
ランク7の薬草系素材&ランク7以上のエネミー素材
被回復量+4
人たらし:Lv8:4¶
ランク8の薬草系素材&ランク8以上のエネミー素材
被回復量+6
人たらし:Lv9:5¶
ランク9の薬草系素材&ランク9以上のエネミー素材
被回復量+8
人たらし:Lv10:4¶
ランク10の薬草系素材&ランク10以上のエネミー素材
被回復量+5
人たらし:Lv11:5¶
ランク11の薬草系素材&ランク11以上のエネミー素材
被回復量+7
人たらし:Lv12:6¶
ランク12の薬草系素材&ランク12以上のエネミー素材
被回復量+9
トゲトゲ:Lv4:2¶
ランク4のムキムキノコ系素材&ランク4以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、2d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、6以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv5:3¶
ランク5のムキムキノコ系素材&ランク5以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、2d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、12以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv6:4¶
ランク6のカイリキノコ系素材&ランク6以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、15以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv7:3¶
ランク7のムキムキノコ系素材&ランク7以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、3d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、7以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv8:4¶
ランク8のムキムキノコ系素材&ランク8以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、3d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、15以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv9:5¶
ランク9のカイリキノコ系素材&ランク9以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、20以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv10:4¶
ランク10のムキムキノコ系素材&ランク10以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、3d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、8以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv11:5¶
ランク11のムキムキノコ系素材&ランク11以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に、3d3ダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、17以下で出血状態を付与。
トゲトゲ:Lv12:6¶
ランク12のカイリキノコ系素材&ランク12以上のエネミー素材
斬・突・打の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、22以下で出血状態を付与。
ミラー装甲:Lv4:2¶
ランク4のマジックマッシュルーム系素材&ランク4以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、6以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv5:3¶
ランク5のマジックマッシュルーム系素材&ランク5以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、12以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv6:4¶
ランク6のマジックマッシュルーム系素材&ランク6以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、15以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv7:3¶
ランク7のマジックマッシュルーム系素材&ランク7以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、7以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv8:4¶
ランク8のマジックマッシュルーム系素材&ランク8以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、15以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv9:4¶
ランク9のマジックマッシュルーム系素材&ランク9以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に2d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、20以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv10:4¶
ランク10のマジックマッシュルーム系素材&ランク10以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、8以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv11:5¶
ランク11のマジックマッシュルーム系素材&ランク11以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、17以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
ミラー装甲:Lv12:6¶
ランク12のマジックマッシュルーム系素材&ランク12以上のエネミー素材
魔・射属性の攻撃を受けた際に3d3のダメージをユニットに与える。その後、1d100を振り、22以下で魔攻撃を受けた際は、受けた属性攻撃に対応する属性の状態異常を、射属性の場合は物理装甲を0に(1回)する。
手装備¶
手芸バッジ:Lv1:1¶
アルキノコ&ランク1以上のエネミー素材
DEX+2
手芸バッジ:Lv2:2¶
サルキノコ&ランク2以上のエネミー素材
DEX+4
手芸バッジ:Lv3:3¶
ハシキノコ&ランク3以上のエネミー素材
DEX+6
筋肉バッジ:Lv1:1¶
ムキムキノコ&ランク1以上のエネミー素材
ATK+2
筋肉バッジ:Lv2:2¶
ムッキムキノコ&ランク2以上のエネミー素材
ATK+4
筋肉バッジ:Lv3:3¶
カイリキノコ&ランク3以上のエネミー素材
ATK+6
知力バッジ:Lv1:1¶
マジックマッシュルーム&ランク1以上のエネミー素材
MTK+2
知力バッジ:Lv2:2¶
本気・マジックマッシュルーム&ランク2以上のエネミー素材
MTK+4
知力バッジ:Lv3:3¶
脳キノコ&ランク3以上のエネミー素材
MTK+6
知力バッジ:Lv4:2¶
ランク4以上のエネミー素材
MTK+3
手芸バッジ:Lv4:2¶
ランク4のアルキノコ系素材&ランク4以上のエネミー素材
DEX+3
手芸バッジ:Lv5:3¶
ランク5のアルキノコ系素材&ランク5以上のエネミー素材
DEX+5
手芸バッジ:Lv6:4¶
ランク6のアルキノコ系素材&ランク6以上のエネミー素材
DEX+7
手芸バッジ:Lv7:3¶
ランク7のアルキノコ系素材&ランク7以上のエネミー素材
DEX+4
手芸バッジ:Lv8:4¶
ランク8のアルキノコ系素材&ランク8以上のエネミー素材
DEX+6
手芸バッジ:Lv9:5¶
ランク9のアルキノコ系素材&ランク9以上のエネミー素材
DEX+8
手芸バッジ:Lv10:4¶
ランク10のアルキノコ系素材&ランク10以上のエネミー素材
DEX+5
手芸バッジ:Lv11:5¶
ランク11のアルキノコ系素材&ランク11以上のエネミー素材
DEX+7
手芸バッジ:Lv12:6¶
ランク12のアルキノコ系素材&ランク12以上のエネミー素材
DEX+9
筋肉バッジ:Lv4:2¶
ランク4のムキムキノコ系&ランク4以上のエネミー素材
ATK+3
筋肉バッジ:Lv5:3¶
ランク5のムキムキノコ&ランク5以上のエネミー素材
ATK+5
筋肉バッジ:Lv6:4¶
ランク5のムキムキキノコ&ランク5以上のエネミー素材
ATK+7
筋肉バッジ:Lv7:3¶
ランク7のムキムキノコ系&ランク7以上のエネミー素材
ATK+4
筋肉バッジ:Lv8:4¶
ランク8のムキムキノコ&ランク8以上のエネミー素材
ATK+6
筋肉バッジ:Lv9:5¶
ランク9のムキムキキノコ&ランク9以上のエネミー素材
ATK+8
筋肉バッジ:Lv10:4¶
ランク10のムキムキノコ系&ランク10以上のエネミー素材
ATK+5
筋肉バッジ:Lv11:5¶
ランク11のムキムキノコ&ランク11以上のエネミー素材
ATK+7
筋肉バッジ:Lv12:6¶
ランク12のムキムキキノコ&ランク12以上のエネミー素材
ATK+9
知力バッジ:Lv4:2¶
ランク4のマジックマッシュルーム系素材&ランク4以上のエネミー素材
MTK+3
知力バッジ:Lv5:3¶
ランク5のマジックマッシュルーム系素材&ランク5以上のエネミー素材
MTK+5
知力バッジ:Lv6:4¶
ランク6のマジックマッシュルーム&ランク6以上のエネミー素材
MTK+7
知力バッジ:Lv7:3¶
ランク7のマジックマッシュルーム系素材&ランク7以上のエネミー素材
MTK+4
知力バッジ:Lv8:4¶
ランク8のマジックマッシュルーム系素材&ランク8以上のエネミー素材
MTK+6
知力バッジ:Lv9:5¶
ランク9のマジックマッシュルーム&ランク9以上のエネミー素材
MTK+8
知力バッジ:Lv10:4¶
ランク7のマジックマッシュルーム系素材&ランク7以上のエネミー素材
MTK+5
知力バッジ:Lv11:5¶
ランク8のマジックマッシュルーム系素材&ランク8以上のエネミー素材
MTK+7
知力バッジ:Lv12:6¶
ランク9のマジックマッシュルーム&ランク9以上のエネミー素材
MTK+9
脚装備¶
疲れ知らず:Lv1:1¶
アルキノコ&ランク1以上のエネミー素材
移動力+1
疲れ知らず:Lv2:2¶
サルキノコ&ランク2以上のエネミー素材
移動力+2
疲れ知らず:Lv3:3¶
ハシキノコ&ランク3以上のエネミー素材
移動力+3
厚底加工:Lv1:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
戦闘開始から1ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
厚底加工:Lv2:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
戦闘開始から2ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
厚底加工:Lv3:4¶
銀&ランク4以上のエネミー素材
戦闘開始から3ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
穴あきブーツ:Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
1マス移動する度にHPを1減らす。移動力+4
穴あきブーツ:Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
2マス移動する度にHPを1減らす。移動力+4
穴あきブーツ:Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
3マス移動する度にHPを1減らす。移動力+4
疲れ知らず:Lv4:2¶
ランク4のアルキノコ系素材&ランク4以上のエネミー素材
移動力+2
疲れ知らず:Lv5:3¶
ランク5のアルキノコ系素材&ランク5以上のエネミー素材
移動力+3
疲れ知らず:Lv6:4¶
ランク6のアルキノコ系素材&ランク6以上のエネミー素材
移動力+4
疲れ知らず:Lv7:3¶
ランク7のアルキノコ系素材&ランク7以上のエネミー素材
移動力+3
疲れ知らず:Lv8:4¶
ランク8のアルキノコ系素材&ランク8以上のエネミー素材
移動力+4
疲れ知らず:Lv9:5¶
ランク9のアルキノコ系素材&ランク9以上のエネミー素材
移動力+5
疲れ知らず:Lv10:4¶
ランク7のアルキノコ系素材&ランク7以上のエネミー素材
移動力+4
疲れ知らず:Lv11:5¶
ランク8のアルキノコ系素材&ランク8以上のエネミー素材
移動力+5
疲れ知らず:Lv12:6¶
ランク9のアルキノコ系素材&ランク9以上のエネミー素材
移動力+6
厚底加工:Lv4:5¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
戦闘開始から3ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
厚底加工:Lv7:6¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
戦闘開始から6ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
厚底加工:Lv10:7¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
戦闘開始から9ラウンドの間、マスの地形効果を無視する。
穴あきブーツ:Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
1マス移動する度にHPを1減らす。移動力+5
穴あきブーツ:Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
2マス移動する度にHPを1減らす。移動力+5
穴あきブーツ:Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク6以上のエネミー素材
3マス移動する度にHPを1減らす。移動力+5
穴あきブーツ:Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
1マス移動する度にHPを1減らす。移動力+6
穴あきブーツ:Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
2マス移動する度にHPを1減らす。移動力+6
穴あきブーツ:Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
3マス移動する度にHPを1減らす。移動力+6
穴あきブーツ:Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
1マス移動する度にHPを1減らす。移動力+7
穴あきブーツ:Lv11:5¶
ランク11の布系素材&ランク11以上のエネミー素材
2マス移動する度にHPを1減らす。移動力+7
穴あきブーツ:Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
3マス移動する度にHPを1減らす。移動力+7
近接武器汎用(魔・射を除く)¶
命中補正:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
武器の命中率を5%UP
命中補正:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
武器の命中率を10%UP
命中補正:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
武器の命中率を15%UP
的確命中:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
クリティカル率を5%UP
的確命中:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
クリティカル率を10%UP
的確命中:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
クリティカル率を15%UP
魔法改造:Lv1:2¶
ランク2以上の属性素材&ランク2以上のエネミー素材
武器の属性に炎or風or水を追加できる。追加した属性の魔法が使用可能となる。(クリティカル効果は追加されない)
命中補正:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
武器の命中率を7%UP
命中補正:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
武器の命中率を12%UP
命中補正:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
武器の命中率を17%UP
命中補正:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
武器の命中率を10%UP
命中補正:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
武器の命中率を15%UP
命中補正:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
武器の命中率を20%UP
命中補正:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
武器の命中率を12%UP
命中補正:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
武器の命中率を17%UP
命中補正:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
武器の命中率を22%UP
的確命中:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
クリティカル率を7%UP
的確命中:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
クリティカル率を12%UP
的確命中:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
クリティカル率を17%UP
的確命中:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
クリティカル率を10%UP
的確命中:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
クリティカル率を15%UP
的確命中:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
クリティカル率を20%UP
的確命中:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
クリティカル率を12%UP
的確命中:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
クリティカル率を17%UP
的確命中:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
クリティカル率を22%UP
魔法改造:Lv4:4¶
ランク4以上の属性素材&ランク4以上のエネミー素材
武器の属性に炎or風or水を追加できる。追加した属性の魔法が使用可能となる。(クリティカル効果は追加されない)
魔法改造:Lv7:6¶
ランク7以上の属性素材&ランク7以上のエネミー素材
武器の属性に炎or風or水を追加できる。追加した属性の魔法が使用可能となる。(クリティカル効果は追加されない)
魔法改造:Lv10:8¶
ランク10以上の属性素材&ランク10以上のエネミー素材
武器の属性に炎or風or水を追加できる。追加した属性の魔法が使用可能となる。(クリティカル効果は追加されない)
斬属性¶
軽量化:Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
ATK-10&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
ATK-8&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
ATK-6&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
属性追加:Lv1:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
以下のクリティカル効果から、1つ選んでクリティカル効果を付与する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
軽量化:Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
ATK-9&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
ATK-7&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
ATK-5&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
ATK-8&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
ATK-6&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
ATK-4&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる
軽量化:Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
ATK-7&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
ATK-5&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
ATK-3&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる
属性追加:Lv4:4¶
ランク4の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
以下のクリティカル効果から、1つ選んでクリティカル効果を付与する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性追加:Lv7:6¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
以下のクリティカル効果から、1つ選んでクリティカル効果を付与する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性追加:Lv10:8¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
以下のクリティカル効果から、1つ選んでクリティカル効果を付与する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
突属性¶
属性転換:Lv1:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
長尺:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
ATK-10&レンジ+1
長尺:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
ATK-8&レンジ+1
長尺:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
ATK-6&レンジ+2
属性転換:Lv4:4¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性転換:Lv7:6¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性転換:Lv10:8¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
長尺:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
ATK-9&レンジ+1
長尺:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
ATK-7&レンジ+1
長尺:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
ATK-5&レンジ+2
長尺:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
ATK-8&レンジ+1
長尺:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
ATK-6&レンジ+1
長尺:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
ATK-4&レンジ+2
長尺:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
ATK-7&レンジ+1
長尺:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
ATK-5&レンジ+1
長尺:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
ATK-3&レンジ+2
打属性¶
属性転換:Lv1:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
破砕術:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
ATK-10&装甲貫通+1(物理装甲を、貫通数値分無効化する)
破砕術:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
ATK-8&装甲貫通+2
破砕術:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
ATK-6&装甲貫通+3
属性転換:Lv4:4¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性転換:Lv7:6¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
属性転換:Lv10:8¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
自身のクリティカル効果を、以下の効果から1つ選んで変更する。
<出血><崩壊><火傷><裂創><氷像>
破砕術:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
ATK-9&装甲貫通+1(物理装甲を、貫通数値分無効化する)
破砕術:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
ATK-7&装甲貫通+2
破砕術:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
ATK-5&装甲貫通+3
破砕術:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
ATK-8&装甲貫通+1(物理装甲を、貫通数値分無効化する)
破砕術:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
ATK-6&装甲貫通+2
破砕術:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
ATK-4&装甲貫通+3
破砕術:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
ATK-7&装甲貫通+1(物理装甲を、貫通数値分無効化する)
破砕術:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
ATK-5&装甲貫通+2
破砕術:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
ATK-3&装甲貫通+3
射属性¶
装弾数増加:Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
装弾数+1
装弾数増加;Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
装弾数+2
装弾数増加:Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
装弾数+3
射程調整:Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
装弾数-2&レンジ+1
射程調整:Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
装弾数-1&レンジ+1
射程調整:Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
レンジ+2
装弾数増加:Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
装弾数+2
装弾数増加;Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
装弾数+3
装弾数増加:Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
装弾数+4
装弾数増加:Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
装弾数+3
装弾数増加;Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
装弾数+4
装弾数増加:Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
装弾数+5
装弾数増加:Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
装弾数+4
装弾数増加;Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
装弾数+5
装弾数増加:Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
装弾数+6
射程調整:Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
装弾数-1&レンジ+1
射程調整:Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
レンジ+1
射程調整:Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
装弾数+1
レンジ+2
射程調整:Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
装弾数+2
レンジ+2
射程調整:Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
装弾数+3
レンジ+2
射程調整:Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
装弾数+3
レンジ+3
射程調整:Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
装弾数+1
レンジ+4
射程調整:Lv11:5¶
ランク11の布系素材&ランク11以上のエネミー素材
装弾数+2
レンジ+4
射程調整:Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
装弾数+3
レンジ+4
盾属性¶
軽量化:Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
ATK-10&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
ATK-8&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
ATK-6&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
装甲増強(物):Lv1:1¶
銅&ランク1以上のエネミー素材
物理装甲+1
装甲増強(物):Lv2:2¶
青銅&ランク2以上のエネミー素材
物理装甲+2
装甲増強(物):Lv3:3¶
鉄&ランク3以上のエネミー素材
物理装甲+3
装甲増強(魔):Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
魔法装甲+1
装甲増強(魔):Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
魔法装甲+3
軽量化:Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
ATK-9&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
ATK-7&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
ATK-5&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
ATK-8&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
ATK-6&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
ATK-4&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる
軽量化:Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
ATK-7&この武器を装備しても、追加でもう一つ武器を装備することができる。
軽量化:Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
ATK-5&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる。
軽量化:Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
ATK-3&この武器を装備しても、追加でもう一つの武器を装備することができる
装甲増強(物):Lv4:2¶
ランク4の銅系素材&ランク4以上のエネミー素材
物理装甲+2
装甲増強(物):Lv5:3¶
ランク5の銅系素材&ランク5以上のエネミー素材
物理装甲+3
装甲増強(物):Lv6:4¶
ランク6の銅系素材&ランク6以上のエネミー素材
物理装甲+4
装甲増強(物):Lv7:3¶
ランク7の銅系素材&ランク7以上のエネミー素材
物理装甲+3
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv8:4¶
ランク8の銅系素材&ランク8以上のエネミー素材
物理装甲+4
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv9:5¶
ランク9の銅系素材&ランク9以上のエネミー素材
物理装甲+5
魔法装甲+1
装甲増強(物):Lv10:4¶
ランク10の銅系素材&ランク10以上のエネミー素材
物理装甲+4
魔法装甲+2
装甲増強(物):Lv11:5¶
ランク11の銅系素材&ランク11以上のエネミー素材
物理装甲+5
魔法装甲+2
装甲増強(物):Lv12:6¶
ランク12の銅系素材&ランク12以上のエネミー素材
物理装甲+6
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
魔法装甲+2
装甲増強(魔):Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
魔法装甲+3
装甲増強(魔):Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク6以上のエネミー素材
魔法装甲+4
装甲増強(魔):Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
魔法装甲+3
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
魔法装甲+4
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
魔法装甲+5
物理装甲+1
装甲増強(魔):Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
魔法装甲+4
物理装甲+2
装甲増強(魔):Lv11:5¶
ランク11の布系素材&ランク11以上のエネミー素材
魔法装甲+5
物理装甲+2
装甲増強(魔):Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
魔法装甲+6
物理装甲+2
魔属性¶
命中補正:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
武器の命中率を5%UP
命中補正:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
武器の命中率を10%UP
命中補正:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
武器の命中率を15%UP
的確命中:Lv1:1¶
折れた枝&ランク1以上のエネミー素材
クリティカル率を5%UP
的確命中:Lv2:2¶
真っ直ぐな枝&ランク2以上のエネミー素材
クリティカル率を10%UP
的確命中:Lv3:3¶
艶やかな枝&ランク3以上のエネミー素材
クリティカル率を15%UP
複合属性:Lv2:2¶
ランク2以上の属性素材+ランク2以上のエネミー素材
炎・水・風の属性を追加する。
射程調整:Lv1:1¶
ダメな布&ランク1以上のエネミー素材
命中-15%&レンジ+1
射程調整:Lv2:2¶
普通の布&ランク2以上のエネミー素材
命中-10%&レンジ+1
射程調整:Lv3:3¶
綺麗な布&ランク3以上のエネミー素材
命中-5%&レンジ+1
魔法の素質:Lv1:3¶
ランク3以上の属性素材+ランク3以上のエネミー素材
戦闘開始時、素材にした属性に対応する詠唱カウンターを1つ獲得する。
命中補正:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
武器の命中率を7%UP
命中補正:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
武器の命中率を12%UP
命中補正:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
武器の命中率を17%UP
命中補正:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
武器の命中率を10%UP
命中補正:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
武器の命中率を15%UP
命中補正:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
武器の命中率を20%UP
命中補正:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
武器の命中率を12%UP
命中補正:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
武器の命中率を17%UP
命中補正:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
武器の命中率を22%UP
的確命中:Lv4:2¶
ランク4の枝系素材&ランク4以上のエネミー素材
クリティカル率を7%UP
的確命中:Lv5:3¶
ランク5の枝系素材&ランク5以上のエネミー素材
クリティカル率を12%UP
的確命中:Lv6:4¶
ランク6の枝系素材&ランク6以上のエネミー素材
クリティカル率を17%UP
的確命中:Lv7:3¶
ランク7の枝系素材&ランク7以上のエネミー素材
クリティカル率を10%UP
的確命中:Lv8:4¶
ランク8の枝系素材&ランク8以上のエネミー素材
クリティカル率を15%UP
的確命中:Lv9:5¶
ランク9の枝系素材&ランク9以上のエネミー素材
クリティカル率を20%UP
的確命中:Lv10:4¶
ランク10の枝系素材&ランク10以上のエネミー素材
クリティカル率を12%UP
的確命中:Lv11:5¶
ランク11の枝系素材&ランク11以上のエネミー素材
クリティカル率を17%UP
的確命中:Lv12:6¶
ランク12の枝系素材&ランク12以上のエネミー素材
クリティカル率を22%UP
複合属性:Lv4:4¶
ランク4以上の属性素材+ランク4以上のエネミー素材
炎・水・風の属性を追加する。
複合属性:Lv7:6¶
ランク6以上の属性素材+ランク6以上のエネミー素材
炎・水・風の属性を追加する。
複合属性:Lv10:8¶
ランク10以上の属性素材+ランク10以上のエネミー素材
炎・水・風の属性を追加する。
複合属性(光・闇):Lv1:3¶
ランク1以上の属性素材+ランク1以上のエネミー素材
光・闇の属性を追加する。
複合属性(光・闇):Lv4:6¶
ランク4以上の属性素材+ランク4以上のエネミー素材
光・闇の属性を追加する。
複合属性(光・闇):Lv7:9¶
ランク7以上の属性素材+ランク7以上のエネミー素材
光・闇の属性を追加する。
複合属性(光・闇):Lv10:12¶
ランク10以上の属性素材+ランク10以上のエネミー素材
光・闇の属性を追加する。
射程調整:Lv4:2¶
ランク4の布系素材&ランク4以上のエネミー素材
命中率-12%&レンジ+1
射程調整:Lv5:3¶
ランク5の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
命中率-8%レンジ+1
射程調整:Lv6:4¶
ランク6の布系素材&ランク5以上のエネミー素材
命中率-3%レンジ+1
射程調整:Lv7:3¶
ランク7の布系素材&ランク7以上のエネミー素材
命中率-10%レンジ+2
射程調整:Lv8:4¶
ランク8の布系素材&ランク8以上のエネミー素材
命中率-5%&レンジ+2
射程調整:Lv9:5¶
ランク9の布系素材&ランク9以上のエネミー素材
レンジ+3
射程調整:Lv10:4¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
命中率-8%レンジ+3
射程調整:Lv11:5¶
ランク10の布系素材&ランク10以上のエネミー素材
命中率-3%&レンジ+3
射程調整:Lv12:6¶
ランク12の布系素材&ランク12以上のエネミー素材
レンジ+4
魔法の素質:Lv4:6¶
ランク4以上の属性素材+ランク4以上のエネミー素材
戦闘開始時、素材にした属性に対応する詠唱カウンターを2つ獲得する。
魔法の素質:Lv7:9¶
ランク7以上の属性素材+ランク7以上のエネミー素材
戦闘開始時、素材にした属性に対応する詠唱カウンターを3つ獲得する。
魔法の素質:Lv10:12¶
ランク10以上の属性素材+ランク10以上のエネミー素材
戦闘開始時、素材にした属性に対応する詠唱カウンターを3つ獲得する。
派閥 ショップ¶
派閥ポイントは、セッションに参加する度に1ポイント獲得できます。そのポイントを消費して、派閥ショップで物品を購入できます。
冒険者ギルド¶
・1P:100クレジット
・2P:HPorMPorMUL+1
・4P:ATKorMTKorDEX+1
・6P:移動力or装甲+1
・10P:スキルコスト+1
三仙¶
・1P:状態異常付与率強化(○○)+1%(○○に属性を指定)
・2P:ランク1~3の万能素材を獲得。
・4P:ランク4~6の万能素材を獲得。
・6P:ランク7~9の万能素材を獲得。
・10P:状態異常付与率強化+2%(全属性共通)
開拓者同盟¶
・5P:アーティファクト【半開眼石】を獲得する。
【半万能石:アーティファクト】
スキルコスト+5
・5P:アーティファクト【異形騙り】を獲得する。
【異形騙り:アーティファクト】
セッション開始時に、レア変異を除いた変異を1つ獲得する。
・5P:アーティファクト【ラリー・マクソンの漠然とした人生】を獲得する。
【ラリー・マクソンの漠然とした人生:アーティファクト】
MUL消費量-1。(このアーティファクトの効果は重複しない)
・5P:アーティファクト【旗揚げ丸】を獲得する。
【旗揚げ丸:アーティファクト】
周囲1マスに自身のレベル5ごとに+1のATK&MTKにステータスボーナスを付与する。
・5P:アーティファクト【仇討ち侍】を獲得する。
【仇討ち侍:アーティファクト】
味方ユニットが戦闘不能になる度に【ATKorMTKorDEX】を+10UP。味方ユニットが復活すると、効果を無くす。
アルケミー・アニマルズ¶
基本仕様¶
アニマルズは以下の仕様が共通している。
①アニマルズは攻撃ができない
②アニマルズの行動順は必ず最遅になる。
③アニマルズは1体しか存在できない
④アニマルズを作成する際は剛効果として、アニマルズの素材+アルケミー・アニマルズの素を組み合わせなければならない。
⑤アニマルズは攻撃対象にはならないが、HPが存在しこのHPが0になると破壊される。破壊された場合は④の手順を踏まなければ復活はしない。
⑥破壊されない限り、アニマルズは戦闘終了後も同伴する。
⑦同居したアニマルズは攻撃を受けた際、シールドとして使用することもできる。(超過分のダメージは受ける)
アニマルズその①¶
・ドラッグドッグ
・キャッチキャット
・ツカウカウ
・ガードバード
・キープシープ
・マルチバース・エレファントが該当。
ドラッグドッグ¶
・HP:使用者の4分の1の数値。
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:4
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
スキル:薬物療法を使用する際、薬を2つ制作できる。
【フレーバー】
アルケミー・アニマルズの中心的なアニマルズだよ!薬が大好きで、特技は匂いだけで薬の効能と中毒指数を導き出す「利き薬」!今日はどんな薬を服用しようかなぁ~!
キャッチキャット¶
・HP:使用者の4分の1の数値
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:3
・物理装甲:1
・魔法装甲:0
【固有効果】
スキル:薬物療法による薬使用効果を1Tに2回行えるように。
【フレーバー】
アルケミー・アニマルズのアイドル!みんなの心を掴むキャッチキャットは今日も他のアニマルズから貢ぎ物を一杯貰っているよ!さぁ、今日は何をねだろうかな~。
ツカウカウ¶
・HP:使用者の4分の1の数値
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:1
・魔法装甲:1
【固有効果】
スキル:薬物療法を使用する際、薬制作を即として使用できる。
【フレーバー】
アルケミー・アニマルズ1番ののんびり屋さん。好きなことは空を眺めて草を食べること。マイペース過ぎて、たまに仲間はずれにされちゃうことも……。頑張れ、ツカウカウ!
ガードバード¶
・HP:使用者の素のHP
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:0
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
ガードバードは改造・重改造の効果でしか作成できない。
このアニマルズは使用者と必ず同居する。使用者が攻撃を受ける際に、必ずガードバードが肩代わりする。ガードバードが破壊されても、改造前のアニマルズに戻る。
ガードバードを改造することはできず、戦闘終了時にガードバードが残っていた場合、使用者はHPが半分に。
【フレーバー】
アニマルズの兄貴分!みんなを守る最強の盾だよ!でも、ちょっと頑固でナルシスト、自分が1番アニマルズで優秀だと思っているよ。ドラッグドッグとはキャッチキャットを取り合うライバルだ!
キープシープ¶
・HP:10
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:1
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
戦闘終了時、味方ユニット1体につきカウンターを2個まで保存して持ち越すことができる。
【フレーバー】
キャッチキャットと仲良しの女の子。実はドラッグドッグに恋してるみたい……。あんまり気がついて貰えないみたいだけど、ドラッグドッグのことはなんでも知ってる物知り屋さんだよ!
マルチバース・エレファント¶
・HP:10
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:1
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
PT全体のMUL消費を-1(移動時を除く)
【フレーバー】
アニマルズたちの先生だよ。みんなのことが大好きなお母さんみたいなアニマルズだよ!ちなみに、マスター・マンタとは夫婦なんだけど……いつも喧嘩してるみたい。
アニマルズその②¶
・ドンキモンキー
・エアリー・ホース
・ゴングコング
・マスター・マンタが該当。
ドンキモンキー¶
・HP:使用者の4分の1
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:0
・物理装甲:2
・魔法装甲:2
【固有効果】
ドンキモンキーは改造・重改造の効果でしか作成できない。
このアニマルズは使用者と必ず同居する。スキルを含めた攻撃時、博士の素のATKの数値分を追加で与える。
【フレーバー】
アニマルズ1番の問題児。乱暴者なんだけど、いざという時はみんなのために戦う熱いアニマルズだよ。キャッチキャットが好きな相手!本人はキープシープが好きみたい……。
エアリー・ホース¶
・HP:使用者の4分の1
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:使用者と同じ。
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
スキル:騎乗の効果を味方にも適用できる。また、このアニマルズに騎乗している場合、味方を飛び越えることができる。
【フレーバー】
アニマルズ最速!誰よりも速さと走ることが大好きな自由なアニマルズ。ゴングコングと同じで、ドラッグドッグたちの先輩にあたるよ!
ゴングコング¶
・HP:使用者の2分の1
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:使用者と同じ
・魔法装甲:使用者と同じ
【固有効果】
スキル:アニマル・ガードの効果を味方にも適用できる。
【フレーバー】
アニマルズ最強のアニマルズ!ドンキモンキーのお兄ちゃんで、モンキーが悪さをする度に叱りつけるよ。実はエアリー・ホースと付き合っているみたい!
マスター・マンタ¶
・HP:使用者の4分の1
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:0
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
マスター・マンタは改造・重改造の効果でしか作成できない。
このアニマルズは使用者と必ず同居する。使用者のターン終了時に◆範囲にMTK×1の回復効果を使用する。
※範囲
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
【フレーバー】
アルケミー・アニマルズたちをまとめるアニマルズだよ。1番偉くて、強いんだけどエレファントには頭が上がらないみたい。セクハラが酷いスケベマンタだよ!!!
アニマルズその③¶
・闘鶏 傭兵
・ダミー 庶民
・ジュゴン 偶像
闘鶏 傭兵¶
・HP:使用者と同じ
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
このアニマルズの同居者は全ての攻撃に命中とクリティカル判定が適応される。
【過剰改造時】
このアニマルズの同居者のクリティカル率は作成者の元々のクリティカル率分UPする。 【フレーバー】
アニマルズシーズン2から追加されたアニマルズ!新しい大陸からやってきた戦争帰還兵の移住者だよ!PTSDを患っていて、常にライフルが手放せないみたい!
ダミー 庶民¶
・HP:使用者と同じ
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
このアニマルズの同居者は自身の行動順以下の場所に自由に行動順を入れ替えられる。
【過剰改造時】
このアニマルズの同居者は1Tに1度だけ、作成者の元々のATKorMTK分のダメージボーナスを得られる。
【フレーバー】
アニマルズシーズン2から追加されたアニマルズ!新しい大陸からやってきた正体不明のアニマルズだよ!いつでも誰かのフリをしてる超陰キャだよ!!
ジュゴン 偶像¶
・HP:使用者と同じ
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
このアニマルズの同居者がHPを回復した際、追加で使用者のATKorMTK分HPを追加で回復する。
【過剰改造時】
このアニマルズがフィールド上に存在する限り【演】【歌】効果を出す。
【フレーバー】
アニマルズシーズン2から追加されたアニマルズ!誰からも愛されるアイドルのジュゴン。みんなに愛されて、ドラッグ・ドッグたちも夢中みたい。
アニマルズその④¶
・種子 騎士
・ナンダ・パンダ
種子 騎士¶
・HP:使用者と同じ
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:2
・物理装甲:使用者と同じ
・魔法装甲:使用者と同じ
【固有効果】
このアニマルズの同居者が攻撃を受けた際1d100を振り、10以下でカウンターを行う。
【過剰改造】
このアニマルズが同居しているユニットはターゲット集中を受ける。
【フレーバー】
いつでもふらふら、どこへでもいくアニマルズシーズン2から追加されたアニマルズだよ。生粋の風来坊で、いつの間にかいなくなってるよ。でも、影が薄いから誰も気にしてないみたい!
ナンダ・パンダ¶
・HP:使用者と同じ
・MP:0
・MUL:0
・ATK:使用者と同じ
・MTK:使用者と同じ
・DEX:使用者の-10。
・移動力:使用者と同じ
・レンジ:1
・物理装甲:使用者と同じ
・魔法装甲:使用者と同じ
【固有効果】
このユニットを出すとこのユニットのHPが0にならない限り、【改造】【重改造】が行えない。このユニットは【攻撃対象】に選ばれる。
このユニットは行動が出来、ユニットとして攻撃も行える。このユニットは1Rに1度だけ使用者の持つ【剛】かつ【攻撃スキル】を使用できる。(使用者と共通して1Rに1度)
【過剰改造】
このユニットのHPをただちに0にして、他のアニマルズに改造される。その際、過剰改造の持続時間を1R減らして過剰改造を引き継ぐ。
【フレーバー】
アルケミー・アニマルズ最強のアニマルズだよ。一番強くて、誰よりもかっこいい頼れる大人だ!かつてはマスター・マンタとマスターの座をかけて争っていたよ。そこで破れてしまってから修行の旅に出たみたい。ついに帰ってきたよ!
ダブル・コブラ¶
・HP:使用者の4分の1
・MP:0
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:0
・DEX:0
・移動力:0
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
【固有効果】
このアニマルズが同居しているユニットが対象に【状態異常】を付与した際、スタック数を1増やす。
【過剰改造】
このアニマルズが同居しているユニットが対象に【状態異常】を付与した際、スタック数をさらに1増やす。
【フレーバー】
アニマルズきっての悪人!修行の旅に出たナンダ・パンダを唆して自分の手駒にしようとしたけど失敗しちゃったみたい!今は諦めずにナンダ・パンダのDNAから作ったクローン・ナンダ・パンダを用いてアニマルズたちの征服を夢見てるよ!!
契約書¶
蟲の契約書:ランク1¶
・HP:召喚者のMTK×1
・MP:召喚者のMP×0.5
・MUL:0
・ATK:MTK×0.5
・MTK:0
・DEX:召喚者の-10。
・移動力:召喚者と同じ
・レンジ:2
・物理装甲:0
・魔法装甲:0
・召喚時MP:8
・召喚R:3R
【スキル】
・蟲の契約:契:常:MP0
召喚者のDEXを1.5倍にする。召喚者の最大HPを0.75倍にする。
毎R終了時MPを10払う。払わなければ召喚を棄却して、召喚者のMPを10減らす。
・飛びかかり:汎:剛:MP20
レンジ内のユニットにATK×2の攻撃を行う。
・飛翔移動:汎:即:MP30
移動力分移動。最終マスでない限り、他ユニットのマスも通過可能。通過時、ユニットにATK×1のダメージを与える。(同じユニットは指定不可)
骨の契約書:ランク1¶
・HP:召喚者のMTK+ATK
・MP:召喚者のMP
・MUL:0
・ATK:(MTK+ATK)×0.5
・MTK:0
・DEX:召喚者の-1。
・移動力:召喚者と同じ
・レンジ:1
・物理装甲:召喚者と同じ
・魔法装甲:召喚者と同じ
・召喚時MP:6
・召喚R:3R
【スキル】
・骨の契約:契:常:MP8
PT全体の物理装甲or魔法装甲を1UP。(召喚者のレベルが10を超える度に効果量+1)PT全体の物理装甲or魔法装甲(選ばなかった方)を1ダウン(召喚者のレベルが10を超える度に効果量+1)
毎R終了時MPを8払う。払わなければ召喚を棄却して、召喚者のMPを8減らす。
・骨砕き:汎:剛:MP15
隣接マスのユニット1体に対して、自身のHPを20減らす。ATK×2ダメージを与える。
・砕け散る骨:汎:限:MP0
自身のHPが0になった際に発動する。自身の周囲1マスにATK分のダメージを与える。このダメージは軽減できない。
幽の契約書¶
・HP:召喚者のHP
・MP:召喚者のMP
・MUL:0
・ATK:0
・MTK:召喚者のMTK
・DEX:召喚者の-15
・移動力:召喚者の半分
・レンジ:召喚者と同じ
・物理装甲:召喚者と同じ
・魔法装甲:召喚者と同じ
・召喚時MP:10
・召喚R:3R
【スキル】
・幽の契約書:契:常:MP12
PT全体の与ダメージ倍率+10%。PT全体の被ダメージ倍率+10%
毎R終了時MPを12払う。払わなければ召喚を棄却して、召喚者のMPを12減らす。
・近づかないで!:魔:限:MP10
敵ユニットが隣接マスに入った場合に発動できる。敵ユニットの移動力を0にする。(1R)
・いないいないばぁ!:魔:剛:MP30
レンジ内の敵ユニットにMTK×2のダメージ
変異¶
1d4で、変異表を参照。その後、1d6で該当する変異を獲得する。
・1:デメリット変異
・2:武具系変異
・3:ステータスUP系変異
・4:移動系変異
1の表¶
1:ペコペコちゃん¶
・ペコペコちゃん:;変:常:MP0:0:指定なし
行動時の満腹度減少が倍になる。
2:眠り姫¶
・眠り姫:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘中、自身のターン開始時に1d100のダイスを振る。出目が10以下だった場合、そのターンは行動不能&HPを1d10回復。
3:虚弱体質¶
・虚弱体質:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘中、自身のターン開始時に1d100のダイスを振る。出目が20以下だった場合、次の自分のターン開始時まで装甲が0となる。ATKが下がった物理装甲分、MTKが下がった魔法装甲分上昇する。
4:恐れ知らず¶
・恐れ知らず:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘中、受けるダメージが常に1.2倍。(小数点以下切り下げ)HPが5減る度に自身の移動力を1UP(永続)
5:超感覚¶
・超感覚:変:常:MP0:0:指定なし
幻惑、恐怖、挑発、毒、麻痺の追加効果を持つ攻撃やスキルを受けた場合、必ず受ける。攻撃命中判定が10%UPし、クリティカル率も5%UPする。
6:人間不信¶
・不信感:変:常:MP0:0:指定なし
敵味方全てのユニットから、ステータスUP、ステータスDOWN系の追加効果・効果を受けない。
2の表(この表はランダム抽選でしか出現しない/この表の変異はセッションを持ち越せる。この表の変異は重複不可)¶
1:第三の腕¶
・第三の腕:変:常:MP0:0:指定なし
腕防具装備枠が2になる。
2:双子¶
・双子:変:常:MP0:0:指定なし
頭防具装備枠が2になる。
3:重装甲¶
・重装甲:変:常:MP0:0:指定なし
胴防具装備枠が2になる。
4:四足歩行¶
・四足歩行:変:常:MP0:0:指定なし
足防具装備枠が2になる。
5:第四の腕¶
・第四の腕:変:常:MP0:0:指定なし
武器の装備枠が2になる。
6:万能の人¶
・万能の人:変:常:MP0:0:指定なし
スキルコスト上限+10
3の表¶
1:筋肥大¶
・筋肥大:変:常:MP0:0:指定なし
ATKの数値が1.5倍になる。MTK、DEXが半減。
2:超知能¶
・超知能:変:常:MP0:0:指定なし
MTKの数値が1.5倍になる。ATK、DEXが半減。
3:万能手¶
・万能手:変:常:MP0:0:指定なし
DEXの数値が1.5倍になる。ATK、MTKが半減。
4:スピード狂¶
・スピード狂:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘開始時1d6のダイスを振る。出目分移動力が増える。増えた分、物理装甲or魔法装甲を下げる。
5:鉄の身体¶
・鉄の身体:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘開始時1d6のダイスを振る。出目分物理装甲が増える。増えた分、魔法装甲or移動力を下げる。
6:霊の身体¶
・霊の身体:変:常:MP0:0:指定なし
戦闘開始時1d6のダイスを振る。出目分魔法装甲が増える。増えた分、物理装甲or移動力を下げる。
4の表¶
1:跳ね足¶
・跳ね足:変:常:MP0:0:指定なし
移動する際、1マス飛ばして移動する。
2:ターボエンジン¶
・ターボエンジン:変:常:MP0:0:指定なし
MPを1消費すると、追加で4マス移動できる。この移動中にユニットが進行方向にいた場合はユニットを1マス移動させ、そのユニットに自身のATK分のダメージを与える。
3:巨大な羽¶
・巨大な羽:変:常:MP0:0:指定なし
自身のターン開始時にMPを1d6減らす。自身に移動状態を付与する。ターン終了時にMPを1d6減らすか、飛行状態を終了するかを選べる。(※飛行:地形効果を無視して移動可能。また、魔法攻撃・特別な記載がない攻撃を受ける際は1d100を振り10以下の場合は回避できる)
4:透明化¶
・透明化:変:常:MP0:0:指定なし
自身のターン開始時に自身に付与されたステータスUP効果を全て解除して、透明状態を付与する。(透明状態:あらゆる対象に選ばれない。隠密状態と同等の扱いを受ける。攻撃をすると解除)
5:土中移動¶
・土中移動:変:常:MP0:0:指定なし
移動する際、1マス移動するたびにMP&MULを1消費することで地中を移動することができる。地中から地上へ出る際、対象のマスにユニットがいた場合、自身のATK+移動したマス分のダメージを与える。
6:フォーリナー¶
・フォーリナー:変:常:MP0:0:指定なし
ターン開始時に1d100を振る。40以下の場合、追加で1d4を振った後1d6を振る。1d4の結果は以下に従う。
1:右
2:左
3:前
4:後
この方向に、1d6の出目分離れたマスに転移する。その後、移動したマス目だけ自身のATKorMTKorDEXをUP。(戦闘中永続)
レア変異表(2と差し替え)¶
1:異形化¶
人間性を1にする。1Tに1度、消費MPを倍にする変わりに剛スキルを即スキルとして発動できる。
2:透明化¶
筋力を1にする。範囲攻撃に巻き込まれた際に発動する。1d100を振り、50以下で無効化。
3:超せっかち¶
忍耐を1にする。戦闘開始時に発動する。本来のターン1が始まる前に、自身のみが動けるエクストラターンを獲得する。
4:動かざること山の如し¶
敏捷を1にする。戦闘時、そのターン別のマスに移動していない場合ATK&MTK&装甲を倍にする。
5:第六感の信奉者¶
知覚を1にする。戦闘時、自身が攻撃される際に発動する。自身の命中率をそのまま相手に付与する。
6:神無頼¶
LAKを1にする。常に必中。自身が戦闘中に使用した効果で振るダイスは全て最大値になる。